ゲームクリエイターがプレイヤーのメリットを最大限に高めるために必要なことは?ーゲーム運営におけるDGT流ユーザーファースト | GameBusiness.jp

ゲームクリエイターがプレイヤーのメリットを最大限に高めるために必要なことは?ーゲーム運営におけるDGT流ユーザーファースト

GameBusiness.jpをご覧のみなさま。まだまだ寒い中、いかがお過ごしでしょうか。DeNA Games Tokyo(以下DGT)の楠です。

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ゲームクリエイターがプレイヤーのメリットを最大限に高めるために必要なことは?ーゲーム運営におけるDGT流ユーザーファースト
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4回目となる今回は「ゲームクリエイターにおけるユーザーファーストとは?」と題して、DGTのクリエイターが日々、どのようにゲームというコンテンツと、その先にいてくれるプレイヤーと向き合っているのかを紹介できればと思います。

1.DGT流!ユーザーファーストの思考を持つクリエイターとは?


はじめに、ユーザーファーストの思考を持つクリエイターとは?という点から説明させていただきます。


ユーザーファーストとは「コンテンツに触れるステークホルダーのメリットを最大限に高めること」。つまり、ユーザーファーストの思考を持つクリエイターとは「コンテンツに触れるステークホルダーのメリットが最大限になるように、思考を巡らしアウトプットを出す人」です。ゲームにおいては当然、「ユーザー = プレイヤー」となります。

「ステークホルダー」とは、最終的にサービス/プロダクトに触れるプレイヤーのみではありません。共に開発/制作を行うチームメンバーをはじめ、外部のパートナーやクライアントなどを含め、サービス/プロダクトに関わるさまざまな人々を「ステークホルダー」と位置づけています。自分と仕事をすることで、「ステークホルダー」がさまざまなメリットを受けてもらえるように思考を巡らし、アウトプットを出す人を、DGTではユーザーファーストの思考を持つクリエイターとしています。

DGTにおける真のユーザーファーストとは、コンテンツ/サービスがプレイヤーに届く以前の開発時から、すでに発揮されてなくてはならないものです。その先に、ユーザーファーストが体現されたサービス/プロダクトが生まれるのだと考えています。

一見、「そんなの当たり前のこと」と思う内容かもしれませんが、さまざまな業務をこなしていると、見失いがちな観点だと思っています。

2.ユーザーファーストを体現するためにクリエイターがやるべきこと


次に、1でお話したユーザーファーストを体現するために、クリエイターが取るべき行動についてお話したいと思います(今回はステークホルダーの中でもプレイヤーに注力してお伝えさせていただきます)。


まず大切なこととしては、自らが携わるプロダクト/サービスに対して「どうして作ったか(理由)」「どうやって作ったか(プロセス)」「作ってどうなったか(結果)」を体系的に分析/理解し、客観的に捉えることが重要です。

実際、DGTのクリエイターを評価する際に、クリエイターから期中のアウトプットに対して、理由/プロセス/結果をプレゼンしてもらっています。自らの仕事を客観的に捉える習慣をつけてもらいたいという想いから、この考えが浸透するような仕組みを作りました。
(以前書かせていただいた記事の中の「提案力」と近い点かもしれません。もしよければお読みください。https://www.gamebusiness.jp/article/2017/10/02/13529.html

このようにプロダクト/サービスを客観的に捉え、その本質を見抜くことで、プレイヤーが本当に求めているニーズに気づき、そのニーズを満たすための打ち手も導き出せるようになるでしょう。

ゲーム運営における対プレイヤーに限ったことでいえば、顕在ニーズに応えるのは最低限のことです。そして、世の中のトレンド(ゲームに限らず)を研究/理解し、これまでのユーザーの傾向を定量/定性的に分析したりしながらナレッジの蓄積を行い、ペルソナをアップデートし続けることで、プレイヤーそのものを理解することができるでしょう。その結果、プレイヤーの潜在ニーズにも気づくことができるようになると考えています。

客観視することがユーザーファーストの第一歩


まずは自分の作っているものは一体何なのか、見つめ直すことこそが、ユーザーファースト体現への第一歩と考えています。

そして、正しくニーズを捉えることができた後は、これまでの自身の経験からくる感覚や周囲の意見、数多くある情報を適切に混ぜ合わせながらコンテンツを形作っていくためのアウトプットを出していく。このような流れこそ、クリエイターがユーザーファーストを体現するために取るべき行動だと考えています。

以上、今回はクリエイターとユーザーファーストの関係について紹介させていただきました。またしても長文で大変恐縮でございましたが、クリエイターのみなさまに少しでもお役にたてるならば幸いでございます。
■プロフィール
楠 薫太郎
株式会社 DeNA Games Tokyo 取締役
紙媒体のデザイナーからキャリアをスタート。ディレクター/デザイナーとして、Webやアパレル、音楽、映像コンテンツなどさまざまなプロジェクトに参画し、フリーランスを経て、2012年、DeNA入社。複数のIP系ゲームのクリエイティブディレクションを担当し、その後、DeNA Games Tokyo(http://denagames-tokyo.jp/)の創業に参画。デザイン部 部長を経て、2018年1月、取締役に就任。
《楠 薫太郎》

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