ゲーム運営とは、どれだけプレイヤーのことを想い向き合うか | GameBusiness.jp

ゲーム運営とは、どれだけプレイヤーのことを想い向き合うか

DeNA Games Tokyo(以下DGT)の井口徹也です。今回は僕が実際にゲーム運営を通して感じたことやDGTのゲーム運営の良さをお伝えできたらと思っています。

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DeNA Games Tokyo(以下DGT)の井口徹也です。今回は僕が実際にゲーム運営を通して感じたことやDGTのゲーム運営の良さをお伝えできたらと思っています。

◆ゲームが面白い・面白くないは自分の責任


ゲームは、プレイヤーから「面白い、面白くない」といったフィードバックがダイレクトに返ってきます。特に僕たちが提供しているようなゲームは、それを元に改修や改善を行い、ゲームがどうすればもっとプレイヤーに楽しんでもらえるかを考えて、それを実装し、改善していきます。

その結果、面白ければプレイヤーはゲームをもっと楽しんでくれますし、面白くなければ残念ですがやめてしまうでしょう。プレイヤーに楽しんでもらえるかどうかは、すべて自分の責任なのです。

また、僕個人の感覚ですが、何万、何十万人の利用者がいるサービスで、自分がアップデートしたものを提供できる機会はなかなかなく、とても面白い体験だと思っています。例えば、有名なミュージシャンであれば、東京ドームや武道館なのでライブをし、自分たちの歌を聴いてもらうことができます。

おこがましいですが、僕らの仕事で得られる経験はこれに似ていると思っています。自分が携わるゲームを何万、何十万人の人に遊んでもらえるということは、単純に嬉しいことです。これほど多くの人たちに影響を与えられる体験は貴重であり、楽しくやりがいのある仕事だと思っています。

◆プレッシャー=プレイヤーの期待の大きさ



僕が新卒で入社し、ゲーム部門に配属された1年目に思ったのが、「プレッシャーも楽しまないとこの仕事はやってられない」ということです。 何万人ものプレイヤーの期待に応えるのが僕らの仕事。当然、プレッシャーがなければ、応えるレベルも上がらないと思っています。プレイヤーの期待を超えたときに喜んでくれるんだろうなって思えるようになったら、プレッシャーよりもワクワク感が大きいです。プレッシャーさえも楽しめているのが良い状態だと思っています。

と、こんなことを言ってますが、実は僕、以前はかなりプレッシャーを感じていました。新しいゲーム内イベントの開始前は怖すぎて、ご飯も喉を通らない時期がありました。イベント開始の時間になったら、チームメンバーみんなで遊んでみるのですが、「あれ、ここおかしくない?」って声がチームから上がったら、もう気が気でなかったですね。「おかしいですか?」「どこですか?」「プレイヤーから問い合わせはありましたか?」って。

最初は根本的なミスや本当にこれで大丈夫なのか、という部分が多かったのですが、何回か繰り返していくとミスも少なくなっていきます。この次は、自分のイベントが与えた影響を検証していくフェーズに入るんです。

さっきのミュージシャンの例えで表すと、最初のライブのころは、ちゃんと間違えずに演奏できるかでいっぱいいっぱいだと思うんですよね。それが慣れてくると、その日のお客さまの反応を見て、より楽しんでもらえるようパフォーマンスをアレンジできるようになります。ライブが終わったらパフォーマンスを振り返って、反省したり次に生かせるか、なんてことを考えたりすると思うんです。

この方がパフォーマンスも上がると思います。僕も経験を重ねていく中で、見る観点や仕事で得られる楽しみ方が変わってきました。今回のイベントは外してしまったと思っても、前向きに振り返りができます。

◆KPIはプレイヤーに面白さを届けるための指標


実施したイベントや施策を振り返る時に、何が良くて何が悪かったのかすら分からなかったら、どうすればいいのかの判断できず、最善な手立てが打ちにくいでしょう。ですが、ゲームは戦略や機能の実装などをロジカルに組み込んでいるので、どの部分が良かったか、といった振り返りがしやすいと考えています。


KPI(Key Performance Indicator)を見て、目標に対して実績の数字の差分を確認するのは誰でもやっているとは思います。その時の施策に対してどのKPIを見るのが有効か、この紐付けがゲーム運営の中でも難しいところですね。施策とKPIを紐付けて設計し振返ることは、相当レベルが高いことですが、DGTではこのレベルを目指してゲーム運営をしています。

これも全てはプレイヤーに面白いものを届けたいからです。面白いものを届けられなかったら、僕らは何をしても意味がないと思ってます。ゲーム運営は、プレイヤーに面白いものを提供するために何をするかが大切。施策と振り返りのクオリティ、つまりPDCAのクオリティですね。ここを大切にすることがユーザーファーストな運営にとって必要なことだと思っています。

◆どれだけプレイヤーのことを想えるか


DGTの特徴は、手前味噌で恐縮ですが、やはりプレイヤーと真摯に向き合っていることです。業務の効率性という観点も大切ですが、プレイヤーにとってどうなのか、を議論し尽くしていることが重要です。とても地味で定性的な話ですが、ゲーム運営の意思決定の根幹に関わっているかどうかを表している指標だと思っています。

DGTが運営しているゲームは、長年遊んでくださっているプレイヤーがとても多いです。その理由は2つあると考えています。1つ目は、プレイヤーと長年のお付き合いがあるので、例えば今回のイベントが面白くなかったとしても、今までのお付き合い中の実績で、次は面白いものができるだろう、と期待していただいているからだと思っています。

2つ目はコミュニティの存在です。ゲーム内で仲良くなったプレイヤーたちがコミュニテイを作ってくれています。ゲームを通して知り合った方同士って表層的ではなく本当に仲が良いと思うんですよね。相手の本名や顔を知らなくても、心のつながりは強いんじゃないかと。ゲームをやめるということは、そのつながりを断つこと。それもあって、ゲームを続けてくれているんだと思います。

僕もゲームが好きなので、ゲームで知り合った人たちと一緒にゲームがしたいと思って、長く遊んでいます。イベントの感想はもちろん、ゲームの戦略を語り合うのも楽しいですね。

常に期待をしてくれているプレイヤーに恩返し、ではないですが、僕たちはこれからもプレイヤーの期待を超え続けるゲーム運営を目指していきます。今はそれが全てですね!

宣伝になってしまいますが、9月28日にゲーム運営業界の魅力を伝えるイベントを開催します(https://www.gamebusiness.jp/article/2017/09/13/13404.html)。参加費無料ですので、ぜひお越しください。当日、読者のみなさんとお会いできたら嬉しいです。次回(10月16日更新予定)は、このイベントを通して僕が感じたことや、みなさんとお話して新たに気づいたことをお話させていただきます。

■プロフィール
井口徹也
株式会社 DeNA Games Tokyo 代表取締役社長
2013年、DeNA入社。ブラウザゲームの運営プランナーを経て、2014年よりプロデューサーに就任。その後、アプリタイトルのプロデューサー、企画マネージャーなどを歴任。2017年、DeNA Games Tokyo(http://denagames-tokyo.jp/) の代表取締役社長に就任。
《井口徹也》

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