そこにある仮想現実 プロジェクトモーフィアスが見せてくれる夢・・・黒川文雄「エンタメ創世記」第42回 | GameBusiness.jp

そこにある仮想現実 プロジェクトモーフィアスが見せてくれる夢・・・黒川文雄「エンタメ創世記」第42回

本年3月、サンフランシスコで開催されたGDC2015で話題を呼んだ「プロジェクトモーフィアス」(ソニー・コンピュータエンタテインメント)の国内のメディア向け体験会に参加することができました。

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本年3月、サンフランシスコで開催されたGDC2015で話題を呼んだ「プロジェクトモーフィアス」(ソニー・コンピュータエンタテインメント)の国内のメディア向け体験会に参加することができました。
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本年3月、サンフランシスコで開催されたGDC2015で話題を呼んだ「プロジェクトモーフィアス」(ソニー・コンピュータエンタテインメント)の国内のメディア向け体験会に参加することができました。

体験でするソフトはGDCで展開されたものと同じですが、今回の体験会は一般メディアに向けたもので、ゲーム、IT系メディアのみならず幅広い認知促進を念頭に入れたものです。

体験できたソフトはジャパンスタジオの開発によるものとロンドンスタジオの開発によるものです。ジャパン・メイドがファンタジーという位置づけで、ロンドン・メイドはリアルという位置づけで、その対比もまた興味深いものがあります。

まずジャパンですが、ソフトは「マジックコントローラー」です。プレイステーション4の『プレイルーム』をベースにしたソフトになります。



まず驚かされるのが、画面上のプレイステーションの(マジック)コントローラーが出現し、自分が持っているコントローラーをどう操作すれば良いのかが一目瞭然です(現実には目視できていませんが・・・)。画面中には「アソビー」と呼ばれるミニロボットが縦横無尽に動き回ります。プールで水遊びをする、ジムで運動する、ゲーム内テレビを見る、スポットライトを浴びせれば眩しい仕草と表情を見せる、音楽に併せてダンシング・・・など360度のVR世界のなかでキャラクターを追い切れないくらいの表現力を豊かに魅せてくれます。

コントローラーにはスピーカー的なギミック要素もあり、耳元にコントーラーを近づける音量が上がり、それがVR上の演出であることを忘れさせてくれます。この体験は体験した個々人がどこを注視するかで異なるもので、その意味では一度や二度の体験ではなく何度も楽しめるVR体験の良さでもあると思います。ずっと見ていたいと思わせる魅力にあふれたイッツ・ア・スモールワールドです。

他方、イギリス・ロンドンのSCEスタジオ制作による『THE LONDON HEIST』では、プレイヤーは俳優のジェイソン・ステイサム風のゴツイ兄貴にいたぶられるシーンからスタートします。あわやバナーでの火を押し付けられえると思いきや、スマートフォンを手渡され、何やら会話をします。スマートフォンを受け取り、耳に近づけると音量も変化し、電話の相手と会話をしているような感覚に陥ります。



その後、敵が襲来し、ハンドガンに弾倉を充填し応戦するところからゲーム要素が始まります。大きなキャビネット越しに銃撃戦を繰り広げるのですが、弾丸がなくなれば、弾倉を交換するという辺り前の動作が求められます。これは映画「ダーティハリー」を髣髴させるような「何発撃ったか」記憶していないとヤバイ「MAKE MY DAY」感覚のゲーム仕立てです。さらに言えばアル・パチーノの出世作となった「スカーフェイス」のラストのトニー・モンタナとソーサー一味の銃撃戦並みの迫力に溢れています。
左の敵を打ち殺せば、今度は右に新しい敵がというスリルに溢れたもので、VRの特性をうまく生かした展開がリアルに展開します。

もう1作品、過去に一度体験した『THE DEEP』のロングバージョン(LONG DIVE)も体験できました。こちらも前回の体験ソフトよりもさらに美しく滑らかに映像が展開します。ウミガメ、マンタ、クラゲ、そしてホオジロサメの襲来までがドラマティックに展開します。実際には単に突っ立て、驚いている、はたから見れば滑稽な自分がいるのですが、体験中の「VR水中浮遊感」は筆舌にはつくしがたいものがありました。


ゲームを体験中の筆者


私が確信したことは、これらはゲームながら、社会が変わるような要素を大きく秘めているということです。VRはゲームにとっては必要不可欠な要素であることは間違いありません。ゲーム・エンタメにおける産業革命と言っても過言ではないでしょう。さらに言えば、社会的に体験しておくべき事件の現場、戦場、難民などの視点も疑似体験することで、それぞれへの理解を深めることも可能です。

しかし、そこだけでは終わらずライフスタイル自体の変革をもたらす可能性があります。一例をあげればGoogleのストリートビューに近い社会性を持った体験を新たに創出できるのではないかということです。体の不自由な人、ご老人、病的要因から来る認知症や記憶における障害、もしくは心的要因から来る心の病などにも応用や対応できる要素を持った新しい体験創出型のデバイスであり、コンテンツです。

プロジェクトモーフィアスは、プレイステーションをベースにしながらもさらに大きなコンピュータエンタテインメントの世界に舵を切っていると感じました。来るE3(6月)、東京ゲームショウでのさらなる進化と深化が期待できます。エンタメの未来はまだまだ捨てたものではありません。


■著者紹介

黒川文雄
くろかわ・ふみお 1960年、東京都生まれ。音楽ビジネス、ギャガにて映画・映像ビジネス、セガ、デジキューブ、コナミDE、にてゲームソフトビジネス、デックス、NHNjapanにてオンラインゲームコンテンツ、そしてブシロードにてカードゲームビジネスなどエンタテインメントビジネスとコンテンツの表と裏を知りつくすメディアコンテンツ研究家。コラム執筆家。黒川メディアコンテンツ研究所・所長。黒川塾主宰。「ANA747 FOREVER」(映像作品)「アルテイル」「円環のパンデミカ」「モンケン」「鬼畜教師(仮)」他コンテンツプロデュース作多数。

ツイッターアカウント ku6kawa230
ブログ「黒川文雄の『帰ってきた!大江戸デジタル走査線』
ニコニコチャンネル 黒川塾ブロマガ」も更新中。
《黒川文雄》

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