【FOST20週年講演】コーエーテクモ成長の原動力とシブサワコウが次に取り組むゲームとは? | GameBusiness.jp

【FOST20週年講演】コーエーテクモ成長の原動力とシブサワコウが次に取り組むゲームとは?

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コーエーの創業者で、コーエーテクモホールディングス代表取締役社長の襟川陽一氏が理事長を務める、公益財団法人科学技術融合振興財団(FOST/foundation for the Fusion Of Science and Technology)が設立から20週年を迎えたのを記念した講演会が明治記念館にて開催され
  • コーエーの創業者で、コーエーテクモホールディングス代表取締役社長の襟川陽一氏が理事長を務める、公益財団法人科学技術融合振興財団(FOST/foundation for the Fusion Of Science and Technology)が設立から20週年を迎えたのを記念した講演会が明治記念館にて開催され
  • コーエーの創業者で、コーエーテクモホールディングス代表取締役社長の襟川陽一氏が理事長を務める、公益財団法人科学技術融合振興財団(FOST/foundation for the Fusion Of Science and Technology)が設立から20週年を迎えたのを記念した講演会が明治記念館にて開催され
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コーエーの創業者で、コーエーテクモホールディングス代表取締役社長の襟川陽一氏が理事長を務める、公益財団法人科学技術融合振興財団(FOST/foundation for the Fusion Of Science and Technology)が設立から20週年を迎えたのを記念した講演会が明治記念館にて開催されました。



「ゲームの未来」と題して行われた講演会の冒頭で登壇した、襟川陽一氏は財団について、1980年代に様々なシミュレーションゲームをヒットさせ、当時学術分野でも活用が進んでいると聞き、それが1989年のシミュレーション&ゲーミング学会設立、そして1994年の科学技術融合振興財団の設立に繋がったと説明。コーエーの上場益から襟川氏が個人で10億円を出資し、設立したということです。



財団ではシミュレーション&ゲーミングの研究など科学技術の融合を促進させる研究課題への取り組みを事業の中心とし、大学等における調査研究に対する助成や補助金の支出、優秀な研究者への表彰などを行ってきました。これまでに529件、3億3600万円の女性が行われ、日本のゲーム研究を支えてきました。

財団の紹介の後、襟川氏からもコーエーテクモゲームスというゲーム会社の代表として「ゲームの未来」についての講演がありました。現在、光栄が設立されてから数えると36年目になったという襟川氏。ゲーム業界も、業務用から始まり、コーエーの原点となったパソコン、そして家庭用ゲーム、携帯型ゲーム、近年では携帯電話、さらにはスマートフォンとプラットフォームが移り変わりながら市場が重層的に重なり、成長を続けてきました。



そうした中で、コーエーテクモはテクモとの経営統合以来、順調な成長を続けていますが、大きな柱となっているのは「IPの創造と展開」という言葉だそうです。IP(= Intellectual Property)は単純に知的財産と訳されますが、ゲームの世界観や遊び、ブランドなどを総称した言葉です。コーエーテクモは創業期から「信長の野望」「三国志」といったブランドを成長させてきた一方、近年でも「討鬼伝」のような新しいIPの創造に投資し、かつその展開を広げることで事業を拡大してきました。

1つのIPは様々に展開されます。例えば「信長の野望」は本編がこれまで14作品発売されましたが、『信長の野望ONLINE』(オンラインゲーム)、『100万人の信長の野望』(ソーシャルゲーム)、『ポケモン+ノブナガの野望』(コラボ)、『AKB48の野望』(コラボ)という風にジャンルを変えた作品が次々に生み出されています。コラボ展開は「無双」シリーズではより顕著です。『北斗無双』や『ガンダム無双』、今年発売された『ゼルダ無双』、さらに来年期待の『ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城』も無双エンジンを活用したコラボ作品です。

ゲームの外のタイアップ展開も積極的です。書籍での出版物や、飲食での利用、アパレル、地域イベントなどです。またメディアミックスでは今年発売された『零〜濡鴉ノ巫女〜』では映画、小説、コミック、そしてゲームソフトという多面展開が行われました。

ビジネスモデルの面では開発予算の高騰というチャレンジに直面していて、家庭用ゲーム機向けでは欧米では500億円近い開発費を投下するケースも出ていると言います。比較的規模が小さかったスマートフォン向けゲームも現在では2億から5億が必要で、それに運営費が必要になってきます。パッケージ売り切り型のビジネスから、デジタルでの収益化が求められていて、襟川氏によればコーエーテクモでもデジタル売上は昨年は20%だったのが、今年は30%にまで増えているとのこと(欧米パブリッシャーでは50%を超えた例も)。



最後に、経営者ではなく、ゲームクリエイター、シブサワコウとしての今後の取り組みについても触れられました。一つ注目しているのはクラウドゲームで、クラウドサーバーと現在のゲームとの融合のようなものが考えられるのではないか、とのこと。また今後、これまでのように歴史シミュレーションゲームに取り組みながら、新しいシニア向けのエンターテイメントや斬新なゲームシステムにも取り組みたいとコメント。Project Morpheusのようなバーチャルリアリティにも興味があるとのことでした。どのような物が生まれるのか、ワクワクしますね。
《土本学》

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