【OGC 2014】スーパーセル、『クラッシュ・オブ・クラン』や『ヘイデイ』を生み出した新進気鋭のデベロッパーの会社哲学 | GameBusiness.jp

【OGC 2014】スーパーセル、『クラッシュ・オブ・クラン』や『ヘイデイ』を生み出した新進気鋭のデベロッパーの会社哲学

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4月23日、東京・ベルサール秋葉原にて、OGC 2014が開催されました。本カンファレンスは、一般社団法人ブロードバンド推進協議会(BBA)が主催しており、毎年、オンラインゲーム業界のキーマンを招き、公演等を行っています。
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4月23日、東京・ベルサール秋葉原にて、OGC 2014が開催されました。本カンファレンスは、一般社団法人ブロードバンド推進協議会(BBA)が主催しており、毎年、オンラインゲーム業界のキーマンを招き、公演等を行っています。

10周年という節目を迎える今回は、『クラッシュ・オブ・クラン』や『ヘイデイ』で有名なスーパーセル(Supercell)のCEO、イルッカ・パーナネン氏が記念講演を行いました。

まずパーナネン氏は、自身の経歴を説明しました。ヘルシンキのアールト大学でビジネスを学んだパーナネン氏。2000年にSUMEAというゲーム会社を起業して、その後、DIGITAL CHOCOLATEというソーシャルゲームのプラットフォームに売却、同社の社長を務めました。起業家としてゲーム業界で順調にキャリアを築き、2010年にスーパーセルの共同経営者になり、現在に至ります。

次にスーパーセルという会社について説明しました。同社のコンセプトは、「ベストな人間がベストなゲームを作る」。つまり、何よりも人材に優先順位を高く置いた会社であり、そのための環境を作るのが重要であるといいます。パーナネン氏は「世界でもっとも素晴らしいデベロッパーのホームを作る」のが夢であると語りした。

設立当初のオフィスは、狭い部屋に6人のスタッフが働いていました。そのため、「生産性」がもっとも低い人は、部屋から追い出されてダンボールの上で仕事をさせられることもあったそうです。今ではオフィスも広くなり、従業員は140人まで増え、4カ国以上の様々な国籍のスタッフが働いています。そして、創業からわずか3年で9億ドルの売上に到達するという急成長をみせました。

この成功の要因を、パーナネン氏は「ラッキーであった」としながらも、以下の3つの点から説明しました。

まず第一に、ユニークな会社組織であることが指摘されました。従来の組織は、組み立て工場のような工業型のトップダウン型モデルです。そこでは商品のバリエーションを少なくして、コストカットしながら品質を高めます。しかしながら、今日のクリエイティブな産業には、このモデルは機能しないと、パーナネン氏は説明します。

というのは、トップダウン型のモデルでは、エンドユーザーとクリエイティブな判断をする上層部の距離が遠すぎるからです。そのため、スーパーセルではボトムアップ型の組織を採用しており、現場の開発者の権限が非常に強いのが特徴であるそうです。他方、経営者は開発者が最大限に能力を発揮できる環境を作るのが重要となってきます。

社内の開発チームは5人から15人の小規模な「セル」と呼ばれています。「セル」という名前の通り、それぞれ、独立した判断を行える「細胞」になっています。そして、それら小規模なセルには、管理やプロセスを最小限に抑えつつ、リスクのある挑戦を推奨しています。「失敗がなければイノベーションはない」と主張するパーナネン氏によると、スーパーセルではプロジェクトの終了時には失敗した人にシャンパンが振る舞われるそうです。そして、お分かりの通り、スーパーセルという社名には、これらの独立性を持った「セル」の集合体という意味が込められています。

次のポイントは、「10年続くサービスとしてゲームを考える」ことです。サイクルが速いモバイルゲームの世界ですが、スーパーセルでは長くプレイしてもらえるゲームを目指しているそうです。毎週のようにアップデートを行い、コンテンツが常に新鮮であるように保ちます。アップデートのためのプロモーションにも力をかけており、会場ではそのPVが流されました。サービスを重視するといった点では、同社が傘下に入ったガンホーの姿勢と同じであると、パーナネン氏は説明しています。

最後のポイントは、グローバルを狙うという点です。スーパーセルのゲームは最初からグローバル展開を狙った作りをしているそうです。実際に『クラッシュ・オブ・クラン』は全世界で大ヒットを記録、西側諸国だけではなく東アジアでもナンバーワンを目指していくそうです。

公演では、以上の3つの要因以外にスーパーセルの急成長の背景となるフィンランドの文化について触れられました。パーナネン氏によると、フィンランドには伝統的にゲーム作りの文化があったそうです。長い冬の間の娯楽として、19世紀頃から各家々を訪問する旅芸人がボードゲームを流通させていたそうです。

現在では、Assemblyと呼ばれるビデオゲームのフェスティバルが開催されています。数千人のゲーマーが集まると共に、スーパーセルやRovioのようなデベロッパーも参加。その他にも、コーディングの大会が開かれるGames First Helsinkiといった様々なイベントが開催されています。さらにフィンランド政府からゲーム産業の支援も行われており、スーパーセルは国際的企業としてベストカンパニーに選出されました。

以上のような背景と社風を武器に、スーパーセルはソフトバンクとガンホーというパートナーの支援の元、日本市場に挑戦していくそうです。日本進出の魅力は、もちろんスマートフォンゲームの市場が世界最大であることです。しかし同時に、歴史あるゲーム産業に触れて学べることも多いだろうと、パーナネン氏は展望を伸べつつ、公演を終えました。
《今井晋》

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