【BitSummit 14】イベント主催者のジェームズ・ミルキー氏インタビュー「I was there」公式Tシャツに込めた思い | GameBusiness.jp

【BitSummit 14】イベント主催者のジェームズ・ミルキー氏インタビュー「I was there」公式Tシャツに込めた思い

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3月7日から9日までの3日間、京都みやこめっせにて開催された日本インディーゲームの祭典「BitSummit 2014」。イベント自体は大盛況のうちに終了し、Game*Sparkとインサイドではすでに多くのレポート記事を掲載しています。
  • 3月7日から9日までの3日間、京都みやこめっせにて開催された日本インディーゲームの祭典「BitSummit 2014」。イベント自体は大盛況のうちに終了し、Game*Sparkとインサイドではすでに多くのレポート記事を掲載しています。
  • 3月7日から9日までの3日間、京都みやこめっせにて開催された日本インディーゲームの祭典「BitSummit 2014」。イベント自体は大盛況のうちに終了し、Game*Sparkとインサイドではすでに多くのレポート記事を掲載しています。
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3月7日から9日までの3日間、京都みやこめっせにて開催された日本インディーゲームの祭典「BitSummit 2014」。イベント自体は大盛況のうちに終了し、Game*Sparkとインサイドではすでに多くのレポート記事を掲載しています。

Game*Sparkでは最終日の3月9日に主催者代表のジェームズ・ミルキー氏にインタビューを行いました。まだ開催中という忙しい中でのインタビューでしたが、印象的だった出展作品からオフィシャルTシャツに込めたメッセージなどを語ってもらいました。

――昨日の一般参加日はたくさんのお客さんが来場して大盛況でしたね。おめでとうございます。

ミルキー:
ありがとう。今年は一般参加日を設けた初めての年で、正直、お客さんがどれだけ来るのか分からなかった。でも、関西では一番大きなゲームイベントになったので、多くの人が来ることを願っていたよ。それが実現したのは、とても嬉しい。

――我々メディアもお客さんがどれくらい来るのか、予想がつかず、少し心配していました。しかし予想以上に人が集まり、しかもブースに足を運び、熱心にゲームをプレイしていました。東京ゲームショウ(TGS)と比較しても、積極的に遊んでいたように思えます。

ミルキー:
そう言ってもらえると嬉しいね。確かにTGSとBitSummitの違いは、実際にゲームをプレイしてもらうことにあると思う。これからもデベロッパーにはビデオ展示だけではなく、プレイアブル展示を行ってもらい、お客さんには積極的に遊んでもらいたい。

――前回に比べると、イベントの規模はかなり拡大しました。実際に開催してみて何かトラブルなどは発生しましたか?

ミルキー:
まず個人的な事柄だが、一つ大きな問題だったのは、準備期間中に僕が両親の介護のためにNYに帰省しなくてはいけなかったことだ。準備に関しては、とにかく規模が6倍にも拡大したわけで、それだけ多くのリソースが必要だった。スタッフの数は十分な量に増やしたが、その分、みんなから同時に多くの質問が飛んできて対応するのが大変だったね(笑)。

実際のところ、去年と同じ規模であれば、何の問題なく運営できたと思う。でもさすがに規模が大きかったので、講演者、メディア、スポンサーといった人たちがどこにいるかといった基本的な事柄も満足に管理できたとは言い難い。また雰囲気作りのために音楽を流していたが、初日は手違いでダブステップばっかり流れていたよね(笑)。

――なるほど。細かなトラブルはあったと思いますが、私は参加者の一人として非常に楽しく、全体を見れば大成功だったと思います。

ミルキー:
何が一番、楽しかった?

――やはり、クールなゲームを体験して、デベロッパーと直接、話ができたことですね。印象に残っているのは、イタリアから来たSanta Ragioneの『Mirror Moon』。本当に独創的なゲームで、デベロッパーもまさにアーティストという雰囲気でした。ステージのライブも非常に盛り上がっていましたね。サカモト教授の人気には驚かされました。

ミルキー:
松浦雅也さんのライブは見ましたか?

――ステージから離れて、聞いていました。

ミルキー:
それはよかった

――逆にミルキーさんが一番、印象に残っているデベロッパーや出展作品は何ですか?

ミルキー:
素晴らしいデベロッパーが多すぎて、すべてを回ることができなかったよ。

でも、見た中で素晴らしかったのは、まずえーでるわいす『アスタブリード』。あれは本当に信じられないクオリティだ。またMutations Studioの『WORLD WAR TITAN FRONT LINE』は美しかった。2Dのサイドビューのストラテジーゲームだが、巨大な怪物が登場するビジュアルが素晴らしかった。さらにLEDで作ったピクセルの格闘ゲームがあったけど、あれも素晴らしかった。確かデベロッパーの名前は......

――Rikiさんですね。彼は日本の漫画家です。

ミルキー:
本当に?それはすごいね!本当にシンプルで美しく、クールだったよ。

――来年も開催することは決定されていますが、新たな目標や試みはありますか?

ミルキー:
今年はとても良い経験になった。イベントのサイズは、ちょうど良かったので、これ以上大きくなることはないと思う。より良い雰囲気を作るために、みやこめっせの別のフロアも利用することは考えている。毎年、フレッシュで何か違った試みを行いたいが、なるべくサプライズにしていきたい。というのも、TGSは開催前から何があるのか分かっているからね。

――なるほど。ちなみに音楽イベントのフジ・ロック・フェスティバルでは、毎年、ヘッドライナーを発表する前に予約販売を行なっています。主催者側としては、どんなアーティストが出るのかにかかわらず、「フジ・ロック・フェスティバル」に来てほしいと考えているそうですが、BtSummitもそういうイベントを目指しているのですか?

ミルキー:
それは難しい質問だね。フジ・ロック・フェスティバルのようなやり方は理解できる。確かに、お客さんにはヘッドライナーや出演ゲストのためにではなく、「BitSummit」それ自体に来てほしい。しかしながら、始まったばかりのイベントなので、お客さんはまだまだBitSummitに興味を持っていないかもしれない。そのため、PRの観点からも水口哲也さん、稲船敬二さん、Zunさんといった有名なクリエイターに出演してもらっている。彼らはメディアを呼び寄せるためのセクシーなアピールにもなる。

だが今後、BitSummitが定着したら、何も発表しなくてもお客さんに来て欲しいと思っているよ。日本のインディーシーンの一番大きなイベントになり、マイルストーンになることを願っている。それが、なぜ公式Tシャツに「I was there」というメッセージが書かれいてるかの理由だ。つまり、10年後に、「ワオ、あんなイベントやってたなんて信じられないぜ!俺はそこにいたんだ!」と思って欲しいんだ。日本のゲーム業界の中でこれが本当に特別なイベントだったんだと思って欲しい。

――それは素敵な野心ですね!「I was there」という話では、すでに去年のBitSummitはレジェンドになっているように思います。良くも悪くも、とてもタフなイベントとして(笑)。

ミルキー:
今年もスーパータフだったね。特に今朝は個人的に食中毒でお腹を壊してしまって、超辛いよ(笑)。
《今井晋》

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