【BitSummit 14】常に自分を信じて―『キャックラ』The Behemothからインディー開発者へのメッセージ | GameBusiness.jp

【BitSummit 14】常に自分を信じて―『キャックラ』The Behemothからインディー開発者へのメッセージ

京都みやこめっせで開催中の国内インディーゲームの祭典BitSummit MMXIV。初日のステージキーノートに、『Castle Crashers』開発元The Behemothの創設者ジョン・バエス氏が登壇。インディーミリオンヒットの先駆けとも言える同スタジオの理念や歩みを語りました。

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京都みやこめっせで開催中の国内インディーゲームの祭典BitSummit MMXIV。初日のステージキーノートに、『Castle Crashers』開発元The Behemothの創設者ジョン・バエス氏が登壇。インディーミリオンヒットの先駆けとも言える同スタジオの理念や歩みを語りました。
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京都みやこめっせで開催中の国内インディーゲームの祭典BitSummit MMXIV。初日のステージキーノートに、『Castle Crashers』開発元The Behemothの創設者ジョン・バエス氏が登壇。インディーミリオンヒットの先駆けとも言える同スタジオの理念や歩みを語りました。

バエス氏が最初に切り出したのは、ビデオゲーム業界とは全く無縁に見える、1970年代のスイス時計産業の話でした。その頃、スイスでは大変高額でニッチな腕時計ばかりが売られていて、次々と会社が倒産する危機に瀕していたそうです。その苦境を乗り切ろうと時計産業の改善に挑んだのが、ニコラス・ハイエックという技術者。彼はまず、コスト削減のために国外工場に製造を請け負わせるのをやめ、スイス国内でデザインと生産の両方を行う方針に変更。量産型の安物の時計とは一線を画する、有名アーティストの手がけた感性的かつ安価な腕時計を市場に投入して大成功を収めました。

『Castle Crashers』のデベロッパーThe Behemothは、このハイエックのやり方、スイス時計産業の歴史から学び、ゲーム開発からQAテスト、関連グッズ作成、パブリッシングまで、唯一ローカライズ業務を除いて、全て自社で行っているとバエス氏は説明。「The Behemothはパブリッシャーを幸せにする為にではなく、私達のゲームを遊ぶ人と通じ合うことが重要」「何をするにも、誰にも許可を取らなくていい」と強い口調で語りました。

バエス氏は、講演後の質疑応答でトレードショー出展の重要性にも触れ、PAXやTGSのような大規模なイベントよりも、参加者が5000人以下になる中・小規模なイベントに出展したほうが、より多くの来場者がブースに足を運んでくれるので効果的だとアドバイス。今回のBitSummitもその例外ではないことが分かります。

他にも、各プラットフォームに対してニュートラルな姿勢でいること、未完成なゲームで資金を集めるクラウドファンディングには懐疑的な見方をしていること、『Alien Hominid』をSteamで配信するのに興味があることなどを明らかにしました。

「常に自分を信用して。自分のゲームに何か新しい要素を詰め込むことを忘れないで。」バエス氏はこう述べてキーノートを締めくくりました。
《GameBusiness.jp》

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