盛り上がりみせる自主制作ゲーム・・・関係者による合同座談会で今後の展望について聞いた | GameBusiness.jp

盛り上がりみせる自主制作ゲーム・・・関係者による合同座談会で今後の展望について聞いた

今年の東京ゲームショウ(以下TGS)では、インディーゲームコーナーが新たに設置されて、同人ゲームやインディーゲームなどの自主制作ゲームに関わる状況がますます盛り上がっています。そこで今回、IGDA日本理事の小野憲史氏の呼びかけで、今秋に開催される代表的な自

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今年の東京ゲームショウ(以下TGS)では、インディーゲームコーナーが新たに設置されて、同人ゲームやインディーゲームなどの自主制作ゲームに関わる状況がますます盛り上がっています。そこで今回、IGDA日本理事の小野憲史氏の呼びかけで、今秋に開催される代表的な自
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今年の東京ゲームショウ(以下TGS)では、インディーゲームコーナーが新たに設置されて、同人ゲームやインディーゲームなどの自主制作ゲームに関わる状況がますます盛り上がっています。そこで今回、IGDA日本理事の小野憲史氏の呼びかけで、今秋に開催される代表的な自主制作ゲームのイベント主催者による座談会が開かれました。それぞれのイベントの趣旨や特徴、自主制作ゲームの今後について存分に語っていただきました。

参加者はTGSインディーゲームコーナーの企画協力をされた七邊信重氏、東京ロケテゲームショウ主催者の大澤範之氏、同人サークルD.N.A.Softwaresの代表でデジゲー博を主催する江崎望氏、株式会社ドワンゴでニコニコ自作ゲームフェスを主催する伊豫田旭彦氏、TGSでインディーズゲームフェスを主催したユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの大前広樹氏、東京ロケテゲームショウの協賛を行っている株式会社ウェブテクノロジの浅井維新氏の6名です。また小野氏の司会のもと、筆者である今井も発言させていただきました。

小野:まず日本にはインディーゲーム以前に、同人ゲーム、フリーゲーム、フラッシュゲーム、アダルトゲームなどの自主制作ゲームが独自に発展してきたという歴史があります。今回集まってもらった方が開催しているイベントも目指している方向性はそれぞれだと思います。なので、まず自己紹介を兼ねてイベントの紹介をしてもらえますか。

江崎:デジゲー博を主催している江崎です。 D.N.A.Softwaresという同人サークルの代表も務めています。デジゲー博は、昔からある同人ソフトの延長線上にあるイベントです。同人ゲームもインディーゲームも含めたデジタルゲームのオンリーイベントです。ゲームだけではなく、ゲーム制作をサポートするツールやウェブサービス、同人誌なども参加可能です。また特徴として企業の方も参加できます。現在、お陰様で97サークルの団体が集まりました。シューティングやノベルゲーム、アクションゲーム、RPGなどのジャンルが集まって、ほぼ現在の同人ゲームが概観できるようなサークルが参加しています。

大澤:ガンホーに勤めている大澤ですが、IGDA日本では、マニアックハウスという個人サークルとして関わっています。今回、東京ロケテゲームショウ(以下ロケテショウ)を開催します。ロケテショウは「ロケテスト」という名前の通り、販売は行わず、ゲームを展示してプレイしてもらうイベントです。こちらも個人でも企業でも参加できます。様々なゲームをプレイして、来場者に意見を出してもらい、今後のゲーム開発に活かすという流れになっています。

伊豫田:ドワンゴでゲームを担当している伊豫田です。開催しているニコニコ自作ゲームフェスは、「ゲームを作るひと、遊ぶひと、二次創作をするひとをつなぎ、個人で作ったゲームがもっと多くのひとにプレイされるようになることを目指すお祭り」というコンセプトでやっています。これまでのコンテストと一番異なっている点は、プレイヤー目線のイベントということです。そのため、より多くのプレイヤーに自主制作のゲームで遊んでもらうことを主眼としています。開催に至った経緯としては、ニコニコ動画では、『青鬼』や『ゆめにっき』などのフリーゲーム、『マインクラフト』などインディーゲームが実況動画をきっかけに人気が出て、多くのプレイヤーの方に届いた実績があるためです。そういった「ゲームを遊ぶ実況プレイ」というカルチャーと、クリエイターをつなげていけたらと思っています。

大前:ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの大前です。今年の東京ゲームショウでインディーズゲームフェス2013を開催しました。開催の経緯は、東京ゲームショウのインディーズゲームのコーナーを盛り上げるために、何かステージイベントをやりたいということで始まりました。インディーの開発者にスポットライトを当て、その魅力を多くの人に知ってもらいたいということで、ニコニコ超会議の時に知ったゲーム実況と組み合わせるといいのではないかと思い、それらを組み合わせたイベントになりました。

浅井:ウェブテクノロジの浅井です。OPTPiXという画像最適化ツールimestaや2DアニメーションツールSpriteStudioを提供しています。最近はインディー向けのライセンスもリリースして、ロケテショウなどのイベントにも協賛しています。

七邊:IGDA日本で同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)の世話人を務めています七邊です。SIG-Indieは2009年の設立以来、10回の制作者向け研究会、2回のワークショップ、2回の東京ロケテゲームショウを開催してきました。今年の東京ゲームショウでは、インディーゲームコーナーの企画協力もさせていただきました。

今井:ライターの今井です。インディーゲームを中心に取材やインタビューなどを行っています。

■東京ゲームショウを振り返って

小野:七邊さん、TGSインディーゲームコーナーの企画協力について、いかがでしたか?

七邊:同コーナーへの出展料金が1日2万1,000円、2日間で3万1,500円、ビジネスデイを含めた4日間で9万9,750円だったため、個人やグループが趣味でゲームを作られている国内の同人ゲーム制作者の方の参加は少ないかなと思っていました。しかし蓋を開けてみると、10か国全43参加団体のうち、20団体が日本国内からの参加でした。東京ゲームショウを通して世界に自分のゲームを発信したいと思っていた人は予想以上に多いのだなと感じました。一方、海外からは台湾(8団体)、カナダ(3団体)、中国(2団体)、イギリス(2団体)、スウェーデン(2団体)、メキシコ(1団体)など、様々な地域から参加者が集まりました。これまで東京ゲームショウでこういったインディーのイベントをやることはなかったので、そういった意味では風向きが変わってきたのかなと思っています。実は東京ゲームショウが1996年に東京ビッグサイトで初開催された当時は、同人誌即売会が併催されていました。その頃はまだ自主制作文化と産業が比較的近い位置にあったのですが、1997年に東京ゲームショウが幕張メッセに移る頃には、集客数が増えたこともあり、同人誌即売会は開かれなくなり、両者の交流は途絶えました。今、また両者の交流が活発になってきたことはとても良いことだと思っています。

小野:では東京ゲームショウのインディーコーナーを取材した今井さんはどうですか?

今井:当初、思っていた以上に盛り上がったなと感じています。また東京ゲームショウにインディーゲームの開発者が集まるということで、他にもいろんなイベントが行われ、海外の開発者が日本で交流するきっかけになったと思います。

伊豫田:『マインクラフト』の開発者の方々も来日されて、東京でオフ会を開いていましたよ。

小野:インディーコーナーが開催されることで波及効果が生まれたということですね。今回、僕のところにもインディーゲームについて取材できる人を紹介してほしいというテレビ局の依頼が2件ありました。残念ながら直前に台風が来て流れてしまったんですが、それでも新聞の報道などでもインディーコーナーはかなり取り上げられ、今回の東京ゲームショウの影の主役だったのかなと思っています。その中でもユニティさんが開催されたインディーゲームフェスの注目度が高かったと思います。

七邊:私はニコニコ生放送を通して見させて頂きました。実況プレイヤーのファンの方に女性が多いことが大変印象的でした。というのも、SIG-Indieなどで制作者向け勉強会を開催しても、参加される方の9割以上が男性なんです。ゲーム実況コミュニティの界隈に女性ファンの方が多いということはまったく知らなかったので勉強になりました。

大前:男女比は1対1くらいでした。前列には実況プレイヤーのファンの女性の方が多くて、その後ろに僕らがよく知っているようなゲーマーのような男性陣が詰め寄りました(笑)。

伊豫田:僕らは「いつもより男性にご覧いただけてるなあ」とおもっていました(笑)

大前:確かにニコニコ超会議で行った自作ゲームフェスのときは、本当に集まっていたのが全部女性でしたからね。

伊豫田:自作ゲームではなく、実況プレイヤーの出演者に女性ファンが付いているんですよね。

浅井:そこに集まったお客さんというのは、ゲームのユーザーといっていいんですかね?

大前:確かに実況プレイヤーに女性ファンが付いているということもあるんですが、インディーズゲームフェスで実際のゲームのプレゼンテーションをやった後、女の子たちが押し寄せたブースもあったそうです。それにショックを受けた開発者の方も結構いたようで、女性ファンを獲得するヒントになったようでした。

伊豫田:女性も実際に自主制作ゲームで遊んでいますよ。同人ゲームでは『花帰葬』というゲームが話題になり、PlayStation2で商業デビューしました。フリーゲームでは『Ib』というゲームが2012年に女性ユーザーに大流行して、400名規模の同人誌即売会が開催されました。

江崎:インディーズゲームフェスは、僕もこんなに女性が来るもんだなと関心した一方で、ある同人ゲームの開発者の方が「これってボカロPと歌い手の関係じゃない」と言ったのが印象的でした。もちろん、お客さんの規模を増やしてもらえること自体は歓迎しています。あと同人ゲームの開発者の人たちは、これまで実況プレイが何なのかわかっていなかったですが、今回、目の前で見せてもらって体験することができたのが大きいと思っています。

大前:実際に開催してみた側から思ったこととしては、意外と同人やインディーのゲーム開発者は、ユーザーとの距離が遠いのではないかということです。実はコンシューマゲームの開発者以上に、ユーザーとの距離は離れているのかもしれない。乱暴に言うならば、みんなアナグラの中に住んでいて、アナグラの中まで来てくれる方と交流しているんですよね。そういった、開発者の近くに来てくれる、いわばエリートユーザーとの距離は非常に近いのかなという感じはするのですが、一般のゲームユーザーとの距離は遠いのかなというか、実際慣れてない印象を受けました。一方、今回参加した実況プレイヤーやそのファンたちは、本当に普通のお客さんなんですよね。だから、そういったユーザー層とインディーや同人ゲームの開発者を東京ゲームショウという場所でマッチングできたことは良かったと思います。

七邊:やはり現状、PCでゲームをプレイすることはライトユーザーにはハードルが高いですからね。

大前:そもそもどこで売っているかも分からないということも珍しくないんです。実際にイベントを開催するにあたって、僕らも注目のゲームを入手して遊ぶということをしたのですが、僕らでさえ遊ぶためにかなり右往左往しました。なので同人・インディーゲームについてはマーケットを整理するっていうのが急課題だと感じています。

浅井:すごく面白いゲームを作ったけど、売り方まったく知らない、お客さんがどこにいるのかわからないという人は多いですからね。

伊豫田:場合によっては、自分たちのウェブサイトで公開しているだけということもありますからね。ニコニコにはゲームを愛するプレイヤーのかたが多くいらっしゃいます。動画をきっかけに、一般ユーザーとクリエイターをつげたらとおもいます。できれば、流通の方まで整備していきたいとも考えています。

大前:フリーゲームにしろ、同人ゲームにしろ、完成しないことが一番の問題と言われますが、その次の問題として完成しても遊ばれないという問題があるんです。それをどう解決しようかということを、去年の年末くらいから伊豫田さんと話し合ってきました。

■今秋開催される東京ロケテゲームショウとデジゲー博
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小野:では、他方でリアルな場でユーザーと開発者をつなげているロケテショウはどうでしょうか?今回の東京ゲームショウを受けて、何かアピールポイントなどありますか?

大澤:新しいことを色々やろうかなと思っていたんですが、ことごとく先にやられてしまいました(笑)。基本的には、先ほども話したとおり原点回帰としてロケテストに集中することが一番重要です。そのため、テストをしやすいような環境を整備することに力を入れています。というのも、実際にテストをするとなっても、どうやってテストをしたら良いか分からないという参加者も多いのではないでしょうか。そこで業務用のロケテストでやっている調査やコンシューマの定性調査などを参考に、どうやってアンケートを取ったり、インタビューを取ったりするのかという基本的な事項を主催者側から提示する予定です。現在、アンケートシートを作っており、これは各団体に自由に利用していただこうと思っています。

小野:法人も個人も参加できるということですが、意識の差などはあるのでしょうか?

大澤:以前、掲載された座談会記事「3回目を迎える東京ロケテゲームショウ!ロケテの聖地に同人・インディーゲームが一堂に会する 主催者と出展者が語るイベントの意義と未来」で分かったことですが、見方はかなり異なっています。法人から見た場合、たった6000円で数百人のテストができるならば、これは安いよねという意見が印象的でした。他方、個人の方にとっては6000円という金額は高く感じられます。そのため、金額に見合った価値を見出してもらう必要があります。

小野:では、江崎さんに今年初めての開催になるデジゲー博にかける意気込みなどを聞かせてください。

江崎:おかげさまでサークル参加者数が盛況ということで、結果として主催者側の企画を行うスペースがなくなってしまいました。とにかく今回が初めてなのでイベント自体を成功させるしかないと思っています。イベントの準備は万全ですが、先の展開は走りながら考えている段階ですね。

小野:さきほど現在の同人ゲームが概観できるという話を聞きましたが、どんなジャンルのゲームが多いのですか?

江崎:多いのは、アクションやシューティングです。これだけで半分くらいを占めています。完成品を頒布するサークルがどれほどいるかわからないですが、こういうイベントは初めてなので、サークルの方には体験版や過去作品なども積極的に頒布してもらおうと思っています。

小野:アクション、シューティングの次はやっぱりノベルゲームが多いのですか?

江崎:ノベルゲームは実は多くないです。宣伝がリーチしきれなかったのか、サークル数としては10サークルほどです。RPGの方が多いですね。

小野:会場の規模はどれくらいになりますか?

江崎:サークル数は先ほど言った通り、116団体が集まりました。来場者数は500人くらいを予想しています。正直に言うと、たくさん来て欲しい反面、あまりに多くの人がくると会場がパンクするので難しいです。

七邊:同人ゲームを頒布するイベントというと、以前はパソケットというイベントが、1988年頃から毎月開催され、X68000やPC-9801 といったWindows PC以前のPC向けのゲームが出展されていました。しかし、プラットフォームがWindows機に変わった際に、MS-DOS向けの制作ノウハウが利用できなくなった自主制作者の方たちがPCゲーム制作から離れ、パソケットに訪れる制作者とユーザーが減り、イベント自体が開かれなくなりました。1990年代半ばは、日本のゲーム自主制作文化の停滞期であると言われています。

小野:X68000などで優秀な同人ゲームを作っていた人の中には、プロになられた方もいましたね。

七邊:そうですね。ちょうどSCEさんが1995年から1999年にかけて「ゲームやろうぜ!」という商業ゲーム制作支援プロジェクトを行っていましたので、どうせ新しいプラットフォームに挑戦するなら、Windows機ではなく、PlayStation向けのゲーム制作にチャレンジしようと考え、商業デビューされた方も大勢います。また1990年代前半にパソコン通信でフリーゲームを配信されていたBio_100%という制作集団の方々が、Windows機向けライブラリのDirectXのエヴァンジェリストになられたり、ドワンゴに所属されて「ニコニコ動画」の制作に携わられています。当時の自主制作文化を担った方々が、現在の産業を支えているということができます。その一方で、パソケット終了後、自主制作ゲームを中心に展示・頒布するイベントが開催されることは、残念ながらほとんどなくなってしまいました。音楽では「M3」、ボードゲームでは「ゲームマーケット」といったオンリーイベントが開催されていますが、デジタルゲームに関しては同様のイベントがなかったのです。しかし、「デジゲー博」さんがついに、パソケットに相当するイベントを現代に復活させた、ということになります。

■ゲームマーケットをモデルとするニコニコ自作ゲームフェス

小野:では伊豫田さんに次回のニコニコ自作ゲームフェスのことを伺いましょう。

伊豫田:第二回目は238作品ほど来ました。前回は400作品程度あったので減少したものの、全体の質は上がっている印象です。今後、お手本にしていきたいのは、さきほど出たゲームマーケットです。ボードゲームといったアナログゲームは自作のデジタルゲームに比べても、なおさら遊ばれにくいと思います。しかしながら、アナログゲームはコミュニティを丹念に育てていった結果、現在、自主制作のアナログゲームを遊ぶ人たちがビッグサイトの西館を埋めるほどにまで成長しています。我々もそういった自作ゲームで遊ぶコミュニティを作ることを目指したいと思っています。というのは、昔はフリーゲームを遊ぶコミュニティは、2ちゃんねるのフリーゲームスレッドを中心に存在していました。ところが、それらがだんだんと下火になって、現在、フリーゲームで遊ぶ人たちは少なくなっています。そこを育てて行きたいなと思っています。

大前:僕も実はゲームマーケットには何度か参加したことがあります。フロム・ソフトウェア時代に笹塚ゲームクラブという社内のボードゲーム・サークルがあり、そこで自作したボードゲームを何個か出展していました。サークルとしては販売までこぎつけた作品もあります。ゲームマーケットの良いところは、販売だけではなく、試遊するスペースがあって、参加者が自由に遊べるところです。ユーザーに遊んでもらうことで、フィードバックが得られるし、ユーザーも遊ぶモチベーションで会場に来てもらえる。買うモチベーションだけではなく、遊ぶというモチベーションも含めて来場するのが、通常の即売会と異なっているところだと思います。同人誌などは、その場で読めるので、読んで購入するかどうかを決められますが、デジタルゲームは即売会では判断が難しい。同人ゲームの開発者からも、その場で遊べるようにしたいという声は訊いたことがあります。

大澤:即売会という体裁を取ると、狭いブースの中で遊んでもらうのは難しい。だからこそロケテショウでは、販売をせずにプレイすることにフォーカスしています。

江崎:スペースに余裕があれば、自由に遊べるスペースをもうけたいんですが、今回はサークル参加が増えたのでできなくなってしまいました。今後、試遊スペースは作ってみたいです。

■ミドルウェアの普及で広がるゲーム開発
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小野:今回、いくつかのイベントでユニティ・テクノロジーズ・ジャパンやウェブテクノロジが協賛されていますよね。こういったプロ用のゲームエンジンやミドルウェアを作るメーカーが自主制作ゲームに積極的にコミットメントする事例は、これまでなかったと思うのですが、どういった目的があるのでしょうか?

大前:僕らの立場ははっきりしています。我々のミッションはすべての人がゲームを作れるようになることにあるので、協力するのは普通のことです。

小野:ウェブテクノロジさんには、まずSpriteStudioの説明をしていただけますか?

浅井:SpriteStudioは2Dのアニメーションを作るツール、というか2Dのアニメーションしか作れません(笑)。僕の大好きな表現をするなら、『源平討魔伝』のビッグキャラモードみたいなアニメーションが作れます。2Dのキャラクターアニメーションは日本人がすごく好きなんですよね。これまでそういったのを作りたいときは、みなさん自力でなんとかしてきました。SpriteStudioは法人向けにリリースしてきたものですが、今回、インディー向けのライセンスもリリースしました。我々はこれまで法人向けのツールを作ってきたんですが、法人向け故に機能が最大公約数的になる。でもそれって今後のゲームの未来に役に立つのかどうか。もっと多様性があってもいいのではないかと思い始めました。様々なイベントに顔を出してみると、ユーザーの皆さんが会社の外で何を考えているのかがわかってきまして、「実は会社以外に個人ではこういうことをやっています」というような人も多く、そういう人たちに向けて、会社で使っているツールをそのまま個人で使ってもらえたらいいなと。さらに、これからゲーム業界を目指される方が就職後に同じツールを使えるのも良いかなと思っています。

大澤:プロの方が会社で使っているソフトが個人でも使えると楽なのにということは実際によくありますよね。プロのツールを自費でライセンスを買うのは、なかなか難しいですので、ミドルウェアが個人用のライセンスを出していただけるのは本当にありがたい。そういう意味で、現在はプロが同人活動しやすくなっています。

浅井:TGSの後に行われたIndie Streamで印象に残っているのは、UBISOFTで長くデザイナーをやっていた方がインディーでもゲームを作っていますとおっしゃっていたことです。会社では特定の版権のゲームを作ったり、方向性が定まっていたり、いろんな制約があります。そのため、会社に在籍しながらもインディーで自分が作りたいものを作ると人は結構たくさん存在するということが分かりました。

七邊:同人でもそういう方はいますね。最近は会社ではソーシャルゲームしか作らせてもらえないので、昔ながらのゲームを同人で作るといった人もいます。

今井:ゲーム会社で働いているけど、思うようなゲームは作れていないという方は多いですね。なので同人なり、インディーなり、個人で作りたいものを作ることはこれからも増えていくと思います。ただそうやって会社の中ではなく、その外でクリエイティビティを発揮するということは、業界全体でみるとクリエイターの才能を飼い殺しているのではないかと思うこともあります。そのため、こういった状況がずっと続くことはいいことなのかどうかは悩ましく思います。本来ならばそういった方には独立して、会社から切り離してもらったほうが会社側としても、個人としても良いのではないかとも思えるので。

七邊:やはりゲームの大規模化という流れが業界全体にあります。ゲームのアイデアを決めるのは数人で、その他の多くの人はゲームの部品だけを作っていることになる。それが辛くて自分でゲームを会社の外で作り始めた、という人はたくさんいます。ただゲーム会社の中でどういう動きがあるのか分からないですが、そういった方にクリエイティブな力を発揮させる場所は広がってはいないですかね?

今井:どうでしょうかね。同人ゲームのクリエイターの方が顔出しするのを敬遠されるのは、やはり副業などに関する抵抗感が会社内にあるのではないかと思っています。バレたらまずいというような。

浅井:まだそういったことがアウトな会社はあるんですか?

江崎:ありますよ。

七邊:会社の名前は出せませんが、IGDA日本にかかわられている方の中にもいますね。

今井:これはある意味、日本特有な状況のように思います。対して、海外でこれほどインディーデベロッパーが沢山出てきたかというのは、単純な話で大規模に雇われて、簡単に切り落とされるからです。日本の場合は会社の中で、終身雇用的な慣習があるため、働きながら好きなことをやっているほうがメリットがあるかもしれませんが、業界全体から考えると個人のクリエイティビティがうまく活かされてないのではないかと感じることがあります。

■自作ゲームをめぐる状況の日本と海外の差異

大前:僕は日本の状況をそんなに悲観していません。アメリカでインディーが多いのは、スタジオの閉鎖などで失業する人が多くて、半ばやけくそで始める人が多いという事情が背景にあると思います。クレジットカードを抵当にいれたり、人の家に転がりこんだり、ギリギリの状態になって作っているなんて話は、GDCで出会うインディー開発者共通のジョークになっていますし。それに対して日本のクリエイターは、自分の生活を脅かさない状態でゲームを作っています。それは作品にも表れていて、日本のフリーゲームは圧倒的におかしなゲームが多いんですよ。それに対して、いわゆる北米圏のインディーゲームというのは、実はわりとコンサバティブなゲームが主流という印象を持っています。話題になるゲームの多くは、大規模なゲームへのカウンターを求める人を狙った8ビットなレトロテイストのものが多く、ユーザーのターゲット層も似ている。流行に敏感になっているのだと思います。そのため、イケてるゲームは数多くありますが、それほどフリーダムな感じがしない。

大澤:そこはやはりインディーと同人の違いだと思います。日本の場合、働く糧を持っているため、自分が作りたいもの、楽しみたいものに特化しています。

江崎:普段は別のことしながらという人も結構いますね。

七邊:ゲーム会社だけではなく、たとえば公務員の方が働きながら作っているということはありますね。コミックマーケットの参加サークルの方に属性などをたずねる統計調査(コミケット35周年記念調査)を行ったところ、ゲーム制作サークルで、ゲーム制作関係の仕事をされている方は7%だけでした。残りの93%は、学生もいますが、他の仕事に就きながらゲームを作っている方たちです。

浅井:アメリカのインディーは生活基盤なんですが、日本の場合は趣味の延長ということですかね。

大前:さらに言えば、ニコニコ動画があることで、日本のインディーや自作ゲームの環境はとても変わっていると思います。以前はゲームのオフラインのイベントでファンコミュニティを育てる必要がありましたが、今はオンラインでファンコミュニティが成立します。さらにそれを拡大するプロゲーマーとでも言うべき実況プレイヤーの存在があります。ニコニコ動画を中心としたユーザーコミュニティの形は日本のユニークなところで、もしかすると普通のユーザーのゲームへの意識やライフスタイルなどは、他の国より5年くらい先に行っているのではないかと思っています。これらが起爆剤になって、新しいゲームや面白いゲームをみんなで楽しんでいくことにつながれば、日本のインディーは健全に発展していくと思います。

小野:ちなみに実況プレイヤーにはどんな人が多いんですか?

伊豫田:普通のゲームが好きなあんちゃんです(笑)。年齢は社会人から大学生くらいまでで、人気の実況プレイヤーは男性が多い。ただしゲームをプレイする人は女性もいます。数はものすごく増えていますが、人気がある人は変わっていません。

小野:プロの実況プレイヤーもいるんですか?

伊豫田:プロの基準が何かによるんですが、事務所に所属している人はいます。ただそれで食べていけるかどうかはまだまだわかりません。

今井:一応、補足しておきますと、海外でも動画を中心としたコミュニティというのは実際に存在しています。日本の場合はニコニコ動画のようなCGM文化として成立していますが、海外では大手メディアがほとんど動画を使ったサイトになっています。その中で実況プレイヤーというわけではないですが、動画を使ってプレゼンテーションすることは当たり前になっています。またTwitchという動画配信サービスが大流行しています。これは日本のニコニコ動画と同じく、ゲーム実況で食えていける人も出ていると聞きます。

小野:なるほど、当然ながらアメリカと日本という背景は違うので、実況プレイや自主制作ゲーム、さらにはインディーをめぐる状況も異なっているとは思います。その中で、ようやく日本の自主制作ゲームをめぐる状況も、オープンになってきたようですね。

■ミドルウェアとコミュニティの関係
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小野:一方で自主制作ゲームの開発者の方は、ミドルウェアやゲームエンジンのメーカーに期待することはありますか?

江崎:個人向けのライセンスを出してくれるだけでありがたいとは思っています。こういうツールが整ってくると、あとはどうやってノウハウを共有するかが課題だと思っています。というのも、自分でゲームエンジンを作った時に、一番困った事はマニュアルまで作る余裕がなかったことです。それでマニュアルの同人誌を作ったのですが、その評判はなかなか良いものでした。なので新しいツールやミドルウェアをみんなで使い方を共有したり、同人誌なりを作って広げていけばいいですよね。僕たちは以前、エフェクトツールのBISHAMONの同人誌も出しました。

大澤:そうですね。法人としてはサポートに問い合わせるところを、今はFacebookなどで情報交換ができます。そういったコミュニティ作りやノウハウの蓄積を後押ししてくれれば助かると思います。

小野:その点、ユニティはコミュニティにも積極的に顔をだして、有形無形でサポートしていますね。

大前:今年は冬コミにも出展するのですが、それはみんなの近いところに居たいという意識があります。というのは、ツールに対する親近感みたいなものが、採用率に関わると思うからです。特にコミックマーケットにおけるコミックスタジオの普及の仕方などを参考にしています。

小野:みんなの身近にいるということと、ツールの親近感というのは良い話ですね。ウェブテクノロジではユーザーコミュニティとの付き合い方について、どう考えていますか?

浅井:とりあえず呼ばれたらいきます(笑)。今年はインディーライセンスを公開し、アカデミック版が軌道に乗ってきたこともあって、ワークショップとかを増やしたいなって考えています。また実際にツールに触れる方がどんな気持ちで使っているかも、SpriteStudioの開発陣にフィードバックしていきたいなー、と。

小野:ドワンゴはゲーム関連のコンテンツを運営していますが、そういった点でミドルウェアのメーカーさんに希望などありますか? ニコニコ自作ゲームフェスにはメーカーの企業賞が多いと思いますが。

伊豫田:メーカーの企業賞が多いのは、ツールごとに分断されているコミュニティを統合したかったからです。なので、第1回はHSPやWOLF RPGエディターやRPGツクールといったコンテストを主催しているツールメーカーに声をかけました。第2回は、窓の杜やねとらぼといったゲームを広げていくメディアに声をかけました。ツールに期待していることは「プログラムや素材を作れなくてもゲームが作れること」です。多くの人は絵を書く、プログラムを組む、ゲームをデザインするというゲーム制作に必要な要素の1つしかできません。ツールがサポートすることで、どれか1つできればゲームが作れる状態になっていると、結果として多くの人がゲーム制作に参加できると思っています。

小野:自主制作ゲームと企業の関係について、まだまだ可能性が広がっていきそうですね。

七邊:同人を中心とするゲーム自主制作の文化は、1990年代半ばくらいまで、産業との関わりが密接にありましたが、それはいったん途絶えてしまいました。一方で、アメリカでは、Modなどに見られるように、自主制作者やインディーと産業は非常に近いところで交流し刺激を与え合っているように思います。日本もそれと同様な感じになってくると、交流を通じて、新しい発想を持つゲームや多彩な人材が生まれてくるのでは、と思います。

今井:基本的にはミドルウェアやツールなど、開発者側の環境はもう整備されつつあり、その点は目まぐるしく良くなったと思います。私が今後の課題として考えているのは、面白いゲームをどうやって発見するかということです。そして、面白いゲームが発見された場合、そのクリエイターを育てたり、才能を発揮できる場所やキャリアパスをどうつくるか。このためには、良いゲームをもっと紹介する人がいるべきだと思っています。もちろん、ニコニコ動画などではCGM的な盛り上がりとして人は集まりますが、そこでの盛り上がりは、ゲームとしてのクオリティよりも、コミュニケーション重視というかネタ的なものが多いとは思います。そういったものだけではなく、商業作品の中でも評価されるような日本のインディーゲームが本当に登場するのか。さすがに『マインクラフト』のようなヒットは無理だと思いますが、少なくともXbox Liveアーケードでインディーゲームがヒットしたような事例が、今後の日本でも見られるのか。それが課題だと思っています。これは開発者やミドルウェア提供者だけの努力ではなく、発掘したり応援したりする人の力にかかっているとは思いますが。

■自主制作ゲームの今後

大前:いわゆるネタ的に盛り上がっているけど、そういうゲームより「良いゲーム」が重要なんじゃないかという話ですが、僕は逆だと思っています。商業作為の中でも評価されるような「良いゲーム」を選んでいくと、どうしても今の商業の世界で成功しているようなもの、過去に面白いと思われていたもの、つまり過去の価値観で面白いものに寄っていってしまう。ニコニコ動画などで盛り上がっているゲームこそ、まさに今の価値観で面白いものだと思います。面白さに関しては、ユーザーの方が正しく、僕らがこれが面白いとか、この文脈にそうものが発見されるべきだとか考えるのは、本質的に間違っていると思っています。そのため、現在盛り上がっているものを肯定するところから始めた方が良くて、僕自身もクリエイターとしてはそちらのほうに興味があります。スマートフォンでもそれまで第一線でやってきた多くのゲーム開発者がソーシャルゲームの面白さが理解できなかったけど、ユーザーはいち早く大変盛り上がってましたよね。今でこそほとんどの開発者がその面白さを認識していますが、かなり時間がかかったと思います。なので、ユーザーは本質的に面白さに関して、ゲーム開発者より正直だし、敏感だと思っています。

伊豫田:僕ももっとユーザーよりになっていくべきだと思っています。例えば、ゲームマーケットでは実際にその場で遊んでもらわないと、お客さんが逃げるわけです。遊ぶのに10分も説明が必要なゲームは、遊んでもらえません。その結果、クリエイターが「わかりやすく面白いゲームじゃないとダメだ」と気付いて、進化していきます。昔は自分が作りたいゲームが多かったですが、今はお客目線のものが増えています。

大前:概ねの即売会では、申し込むとほとんど当選しますよね。でももっと選考されたり、お客さんの残酷な目線にガンガン触れる場所が必要かもしれません。誰でも出せる場も必要ですが、ピラミッドの頂点のような目標もあって良いと思います。

大澤:僕はそれが東京ゲームショウであるべきだと思っています。そこを目指す人達が研鑽するのがロケテショウであればいいかなと思っています。

七邊:今回の東京ゲームショウのインディーゲームコーナーでは、50団体の枠が用意され、43団体の応募があったためすべての方が当選されました。

江崎:デジゲー博としては、選考するのは大反対ですね。それは簡単な話で誰が何の権限があって選考できるのかということに尽きます。

七邊:つまり、誰もが参加できる草野球のような場所があっても良いし、一方で甲子園のような選抜の場があっても良い。両方あるのが大事だということでしょうね。

小野:では、最後に一言ずつ抱負を語っていただきます。

大澤:ロケテショウはファースト・ステップだと思っています。ロケテショウに参加した後、TGSに出展したり、他のコンテストに応募したりしていただければと思います。今回は、いろんな人がいろんなゲームをきちんとテスト出来る環境を整えていきたいです。プレイする立場では様々なゲームがあるので、先取り感覚で楽しんでほしいです。

江崎:デジゲー博は交流の場として機能してほしいです。そして、二回目以降もできるようにがんばっていきます。冬コミどころではないほど、サークルとしての活動がほとんどできなくなりましたが、それでも誰かやらなきゃいけなかったことだと思っています。目標はまずは2年継続。次は5年継続、10周年記念とかできればいいなと思っています。キャリアパスとかではなく、ただゲームを作りたい人が友達と交流できるような場所になればと思っています。

伊豫田:これまでのイベントはクリエイター支援が中心に思えたので、もっとゲームを遊ぶ人中心のイベントを作っていきたいです。なによりも自作ゲームは面白いので、もっと遊ぶ人が増えたら良いですし、様々な遊びかたを楽しむカルチャーが成長すると良いと思っています。第二回も傑作良作が投稿されており、いつでも無料であそべます。ぜひともプレイしてください。

大前:来年はインディーズゲームフェスできるのかな(笑)。今回やってみて思ったことは、これまでクリエイターの味方として様々な活動を行ってきましたが、同時に遊ぶ人との橋渡しの機能も必要だと感じました。今回が成功だったかは別として、この体験を整理して次に繋げたいなと思います。

浅井:インディー向けのライセンスを提供始めたので、これからゲームを作る人が増えていって欲しいです。「俺でも作れる」というような人が増えてきて、将来、クリエイターとして羽ばたくような人が出てくるようにツールを磨いていこうと思っています。

七邊:自分は2000年代初頭半にTYPE-MOONさんの『月姫』、フランスパンさんの『MELTY BLOOD』などの同人ゲームに感銘をうけましたが、2000年代を通して、同人ゲームのレベルは上がり続けてきました。一方で、制作や流通における課題が色々見えてきたので、その解決策を自分たちなりに提案し、一部を実現していくことができればと思っています。あとは自主制作物の売上で生計を立てられる、インディーの方たちがこれから日本でも分厚く形成されるかどうかを今後調査して、研究会などの形で制作者の方たちにフィードバックしていくことができれば、と考えております。

今井:プレイヤー側としては面白いゲームが出てくるのを期待していますが、面白いゲームをどうやって探すか、見つけるか、紹介するかについて今は考えています。それは基本的にメディアの役割だと思っています。現在はたまたまインディーゲームが盛り上がっているということで各メディアが取り上げてくれていますが、これからもインディーゲームについて取り扱ってくれることを期待しています。また、実況プレイヤーやブロガーなどがフックアップしたものからヒットが生まれる状況も見てみたいですね。

小野:今日は長い間、ありがとうございました。
《今井晋》

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