アンリアル・エンジン4におけるフォトリアリズム・・・「Unreal Japan News」第73回 | GameBusiness.jp

アンリアル・エンジン4におけるフォトリアリズム・・・「Unreal Japan News」第73回

Epic Gamesの背景アーティスト Paul Maderとシニア環境アーティストNick Dnaldsonは、ライセンシーや開発者の参考となるよう、実写のようなクオリティでマンションのモデルを作成しました。

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Epic Gamesの背景アーティスト Paul Maderとシニア環境アーティストNick Dnaldsonは、ライセンシーや開発者の参考となるよう、実写のようなクオリティでマンションのモデルを作成しました。
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Epic Gamesの背景アーティスト Paul Maderとシニア環境アーティストNick Dnaldsonは、ライセンシーや開発者の参考となるよう、実写のようなクオリティでマンションのモデルを作成しました。

「UE4を使用している開発者に、リアルなレンダリングデモをプルーフ・オブ・コンセプトに使うことで、新しいツールセットや技術を利用してどんなことが出来るか披露したかったんです」とMaderは話します。「リアルタイム・グラフィックは常にたくさんの限界と戦わなければならない宿命を負っています。シェーディングやライティングの負荷を軽減する一番簡単な方法は、シーンを非常に固定化されたものにするか、あるいはオブジェクトによごれや埃を加えてやることでした。今回のサンプルでは、UE4を使えばアーティストが現実世界の環境と同じものをいかに簡単に作れるかを示すため、マスクのたぐいは一切使用していません」

Maderによれば、マンションの一室のように誰もが見たことのあるシーンを作れば、わずかな違和感も見逃されないので、とても効果的だといいます。「清潔で、現実的な部屋で我々の技術を試してみたかったんです。UE4には物理ベースのマテリアルシステムが搭載されており、改良されたグローバル・イルミネーション・レンダラーであるライトマスと組み合わさることで効果を発揮します。我々の目標は、建築系のビジュアライゼーション・レンダリングのレベルまで近づくことです。通常そういった映像は、オフライン・レンダリング・ソフトウェアであるMental RayやV-Rayといったソフトウェアで制作されていますが、そこに並ぶレベルまで達したいですね」

マンション・ルームの制作には、MaderとDonaldson二人の共同作業でスタートから完成まで三週間かかりました。

「開発開始の時点から設定していたテーマは、アセットの制作で予算オーバーしないこと、そして我々が制作するアセットすべてが次世代機用タイトルで再利用できること、というものでした」とMaderは話します。

シーン中にあるカーペットには、一本一本の繊維の単位で再現された足跡といったディテールが表現されていますが、Maderはこのカーペットから制作に取り掛かるのがベストだと主張したそうです。「最初に美しいカーペットが作れれば、残りの作業は問題ないだろうと考えたんです。UE4の非常に大きな強みは、細かな修正も全てその場で結果を見られるという点です。オフラインのレンダリング・ツールでは、マテリアルやライティングの微調整は非常に時間のかかる作業です。マテリアルやライトの様々なパラーメーターを微調整して、結果をすぐに確認できるというのは、とても大きなメリットです。製品レベルのクオリティでライトマスを使ったライトを焼き付ける作業でさえ、5分もかかりません」

Maderはまた、フォトメトリック・ライトがサポートされたことも素晴らしいと話します。「このお陰で、実際の照明器具で使用されているルーメン数とIESプロファイルを使ってリアルなライトを設定できます。これにより当て推量で作業する必要がなくなりました。そして物理ベースのシェーディングを使うことで、様々なライトの下で機能する美しいマテリアルを簡単に実装できるのです」

MaderとDonaldsonの作業が完成すると、Epicのエンジニアチームはこのサンプルをレンダリングクオリティを更に向上させるためのテストケースとして使用し始めました。このサンプルシーンは、他のサンプルデモやサンプルゲームと共に、UE4のライセンシーにも提供されています。
《河崎高之》

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