【CEDEC 2013】「飯野賢治は最後まで"ゲームクリエイター"だった」故・飯野賢治氏らが受賞したCEDEC AWARDSレポート | GameBusiness.jp

【CEDEC 2013】「飯野賢治は最後まで"ゲームクリエイター"だった」故・飯野賢治氏らが受賞したCEDEC AWARDSレポート

CEDEC二日目の8月22日に好例の「CEDEC AWARDS」が発表されました。本アワードはゲームタイトルではなく、開発技術に焦点を当て、技術面から開発者の功績を賞賛するという、世界でも例がないイベントです。受賞作品と選考理由については既報済みですので、ここではプレゼ

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CEDEC二日目の8月22日に好例の「CEDEC AWARDS」が発表されました。本アワードはゲームタイトルではなく、開発技術に焦点を当て、技術面から開発者の功績を賞賛するという、世界でも例がないイベントです。受賞作品と選考理由については既報済みですので、ここではプレゼ
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CEDEC二日目の8月22日に好例の「CEDEC AWARDS」が発表されました。本アワードはゲームタイトルではなく、開発技術に焦点を当て、技術面から開発者の功績を賞賛するという、世界でも例がないイベントです。受賞作品と選考理由については既報済みですので、ここではプレゼンターと受賞者のコメントを紹介しながら、今年度の傾向について解説してきましょう。

【CEDEC AWARDS 2013 最優秀賞】

■エンジニアリング部門:『Oculus Rift Development Kit』開発チーム (Oculus VR, Inc.)
■ビジュアル・アーツ部門:『アニメ ジョジョの奇妙な冒険』オープニング制作チーム(有限会社神風動画)
■ゲームデザイン部門:飯野賢治氏(故人)
■サウンド部門:『CeVIO Creative Studio』開発チーム(CeVIOプロジェクト)
■ネットワーク部門:『ニンテンドーDSシリーズ』すれちがい通信技術 開発チーム(任天堂)
【特別賞】久夛良木健氏
【著述賞】堂前嘉樹氏(バンダイナムコスタジオ)「ゲームを動かす技術と発想」(ソフトバンククリエイティブ刊)著者/加藤政樹氏(バンダイナムコスタジオ)「ゲームの作り方 Unity で覚える遊びのアルゴリズム」(ソフトバンククリエイティブ刊)

■ゲームではなくコンピュータエンターテイメント

まず本年度は第一に「ゲーム」という枠を越えた、幅広い作品の受賞が目立ちました。ビジュアル・アーツ部門の『アニメ ジョジョの奇妙な冒険』オープニングは映像作品ですし、サウンド部門の『CeVIO Creative Studio』は汎用ミドルウェア。エンジニアリング部門の『Oculus Rift Development Kit』は周辺器機に加えて、まだ市場に出ていない開発者向けキットです。このほかビジュアル・アーツ部門の『TOKYO STATION VISION』はプロジェクションマッピング。ネットワーク部門の『「LTE」開発・運用チーム』は通信インフラとなど、ノミネーションの時点からラジカルさがみられます。

ご承知の通りCEDEC AWARDSは、前年度のCEDECにおける聴講者アンケート結果上位者の方々で構成される「CEDEC AWARDSノミネーション委員会」と、CEDEC運営委員会が協議のもとにノミネート作品を決定し、そこからCEDEC受講者の投票によって決定されます。もちろん『ドラゴンクエストX』や『メタルギアソリッド ライジング』など、大作ゲームを支えた技術もノミネートされてはいます。しかし最終的に多くの来場者が、いわゆる「ゲームではないもの」を支持して投票した点は、ひとつの集合的無意識のあらわれとして、興味深いところではないでしょうか。

ちなみに『Oculus Rift Development Kit』の選考理由について、プレゼンターの藤本真樹氏は「GDC参加組の委員から強いプッシュがあった。最初はピンとこなかったものの、実際に体験したところ納得した」という経緯を説明しました。またデバイスが良い意味で未完成で、これからのアップデートが期待できる点。にもかかわらずゲームクリエイター魂に火を付けた点。そうした一人ひとりの思いによって、業界がさらに活性化していく・・・。そんな期待を込めた受賞になったと総括しました。

またビジュアル・アーツ部門プレゼンターの金久保哲也氏は「選考委員の中でも、コンピュータエンタテインメントにおけるビジュアル・アーツの表現は、ゲームに限るものではないという議論になった」と紹介。受賞した『アニメ ジョジョの奇妙な冒険』オープニング制作チームに対して、ぜひ来年のCEDECでポストモータムをお願いしたいと勧誘する姿も見られました。一方で苦心点について質問された制作チームからは「チーム全員が『ジョジョ』が好きすぎて、コンセプトをまとめるのに一番苦労した」という、ほほえましいエピソードも明かされました。

■歴史観を感じさせるアワードに成長

第二の特徴として、過去と未来がつながるアワードになった点があげられるでしょう。優れたアワードにはすべからく、「今ヒットしているもの」「今優れているもの」だけでなく、過去・現在・未来をつらぬく歴史的・非標的な側面が含まれているものですが、今年のCEDEC AWARDは特にその点が感じられました。

中でもゲームデザイン部門で最優秀賞を受賞した故・飯野賢治氏は象徴的で、プレゼンターの遠藤雅伸氏は来場者の半数以上を獲得しての受賞だったことを明かしました。このことはCEDECの来場者に『エネミー・ゼロ』をはじめとした飯野氏の作品群をプレイしたり、メディアを通して知った氏のモノ作りの姿勢に影響を受けた人物が相当数いることを示しています。プレゼンターの遠藤雅伸氏も感極まりつつ「飯野君は生涯いろいろなことをやっていたけど、最後までゲームクリエイターという名前で仕事をしていた。これはゲームクリエイターが何にもましてクリエイティブな総合職だという風に考えていたからです。若い人が彼の意思を継いで、どんどん新しいゲームを作ってくれれば、天国で喜んでくれると思います」とコメントしました。

一方で受賞の挨拶文を読み上げた由香夫人は「世間ではゲーム業界の風雲児として、強気で攻撃的な人物として紹介された時期もございましたが、家では良く何でも良いから褒めて欲しいと弱気な一面を見せるところもありました」と隠れた一面を紹介。その上で「人間として生まれたからには何かを世の中に伝えなくてはいけない。そして自分が生きている意味を認めてもらいたいと、人の何倍も自分の存在意義に対して意識をしていました。そんな夫ですので、今回の受賞は、多くの人々から最大級に褒めていただき、自分の人生がこれで良かったのだと安心し、大いに喜んでいると思います」と語りました。

またCEDEC委員長の斎藤直宏氏は結びの挨拶で、PSフォーマットの生みの親として知られ、特別賞を受賞した久夛良木健氏がPS3発表時にかかげた「すべてがネットワークに解けていく」というビジョンが現実のモノになっていると賞賛。一方で久夛良木健氏もPS1の開発段階で夢に描いていたものより、遙かに大きな成功を業界の皆で協力しながら実現できたと語り、今後も新しいエンタテイメントを創造していって欲しいと呼びかけました。なおCEDECの正式名称にも含まれる「コンピュータエンターテイメント」という名称もPSが契機で誕生し、久夛良木氏の功績であることは言うまでもありません。

このほか任天堂の『すれちがい通信技術』開発チームは、アイディアの源泉が15年前のゲームボーイアドバンス向けワイヤレス通信アダプタに遡ることを紹介。プレゼンターの福田淳史氏も「プラットフォームホルダーの底力を感じた」と表しました。このことは今、さまざまな理由で実現できていないアイディアも、十数年たてば実現できるかもしれないこと。そしてその間、アイディアを温め続けることが重要であることを示しています。

■モノ作りの楽しさを啓蒙するクリエイターが受賞

そして第三点として、受賞の中に何度も「モノ作りの楽しさを広く知らしめたい」というキーワードが聞かれた点です。著述賞に輝いた堂前嘉樹氏は「プログラムは簡単なことの積み重ねで動いていますし、とても楽しいので、その楽しさをプログラマー以外の人に伝えたいと思って書きました」とコメント。同じく加藤政樹氏は「3.11以来、日本のモノ作りはピンチといわれていたり、ゲーム業界も厳しい状況が続いていますが、モノ作りの力そのものが衰えたわけではないと思っています。モノ作りの楽しさを広めたい。そのためにゲーム業界として何ができるかと思って、こういう本を作ってみました」と語りました。またサウンド部門で最優秀賞を受賞した『CeVIO Creative Studio』開発チームも「モノ作りの楽しさを一人でも多くの人に知ってもらうために、コストをある程度下げて、一定以上のクオリティが出せるものを鋭意開発中」と語られました。インディーズゲームブームが日本でも広がる中、この言葉の重みはさらに増しているように感じられます。

このようにさまざまな人のさまざまな思いが交錯し、きらめきながら弾け合うCEDEC AWARDS 2013授賞式となりました。GDCで毎年開催されるチョイスアワードに影響を受けて6年前にスタートした本アワードですが、ようやくリクルートスーツを着た学生のような「据わりの悪さ」がなくなり、地に足の着いたモノになってきたのではないでしょうか。
《小野憲史》

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