ソーシャルカードゲームでも本格的なTCGを!『サムライソウル』のこだわりとは | GameBusiness.jp

ソーシャルカードゲームでも本格的なTCGを!『サムライソウル』のこだわりとは

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iOS版の配信開始後、1ヶ月で6万ダウンロードを達成し、App Storeでの評価も☆4.5(2013年6月現在)と、非常に高い評価を得ているジュヴナイル伝奇カードゲーム『サムライソウル』(開発ナウプロダクション、運営CJ Internet Japan)。
  • iOS版の配信開始後、1ヶ月で6万ダウンロードを達成し、App Storeでの評価も☆4.5(2013年6月現在)と、非常に高い評価を得ているジュヴナイル伝奇カードゲーム『サムライソウル』(開発ナウプロダクション、運営CJ Internet Japan)。
  • iOS版の配信開始後、1ヶ月で6万ダウンロードを達成し、App Storeでの評価も☆4.5(2013年6月現在)と、非常に高い評価を得ているジュヴナイル伝奇カードゲーム『サムライソウル』(開発ナウプロダクション、運営CJ Internet Japan)。
  • iOS版の配信開始後、1ヶ月で6万ダウンロードを達成し、App Storeでの評価も☆4.5(2013年6月現在)と、非常に高い評価を得ているジュヴナイル伝奇カードゲーム『サムライソウル』(開発ナウプロダクション、運営CJ Internet Japan)。
  • iOS版の配信開始後、1ヶ月で6万ダウンロードを達成し、App Storeでの評価も☆4.5(2013年6月現在)と、非常に高い評価を得ているジュヴナイル伝奇カードゲーム『サムライソウル』(開発ナウプロダクション、運営CJ Internet Japan)。
iOS版の配信開始後、1ヶ月で6万ダウンロードを達成し、App Storeでの評価も☆4.5(2013年6月現在)と、非常に高い評価を得ているジュヴナイル伝奇カードゲーム『サムライソウル』(開発ナウプロダクション、運営CJ Internet Japan)。

ソーシャルカードゲームでありながら、いわゆる「ポチポチゲー」とは異なり、本格的なトレーディングカードゲーム(TCG)になっている点が特徴です。イラストレーターに末弥純さん、サウンドにも植松伸夫さんなど著名クリエイターを起用し、大作感あふれる本作がどのようにして誕生したのか、たっぷりと伺いました。

■ナウプロダクション参加者
今井秋芳 プロデューサー&ディレクター、『サムライソウル』監督
中條史朗 CS開発本部プランナー、ゲームデザインを担当
大塚直之 CS開発本部開発課プログラムグループ係長、プログラムを担当

■ポチポチゲーではなくて、ガチなTCG

―――今日はよろしくお願いします。大作感があるゲームですが、コンセプトは?

中條: もともとモバイルでソーシャルカードゲームを作るという大きなコンセプトがあり、自分と別のプランナーとでリサーチを兼ねて、いろいろプレイしていたんです。ところが(今井)監督の方から「今までと全然違うモノを作る」と言われたのが節目になりました。僕らは「ポチポチ系」と呼んでいるのですが、とりあえず何も考えずにボタンを押すだけで、自動的に勝てちゃうようなものではなくて、ガチなトレーディングカードゲーム(TCG)を作りたいと。

また、もともと自分たちのチームは『BAKUGAN』(アクティビジョン、Xbox360・PS3・Wii・PSP・DS)をはじめ、コンソールゲームの開発を行っていました。そこで、その強みを活かしたいと。その結果、コンソールゲームライクなカードゲームを作ることになったんです。

―――みなさん、TCGはお好きなんですか?

中條: 監督はTCGが好きで、『マジック・ザ・ギャザリング』などの大会にも出ているほどです。もっとも、いつも1回戦、2回戦でボコボコにされて帰ってきて、会社でこぼしていたりするんですが。逆に自分を含めて他のメンバーは、それこそ昔『ポケモン』のカードゲームを遊んだくらいなので、コンソールのカードゲームを買ってきて、徹夜で遊ぶところから始めました。

今井: もっともコンソールのカードゲームをそのまま作っても、ソーシャルゲームとして成功するとは思っていなかったので、コンソールのハイクオリティさとソーシャルゲームの遊びやすさのハイブリッドをめざしました。実は今回、ゲームシステムをゼロから作っているんですよ。その上でカードゲームとして、ちゃんと成立するものを作りました。ゼロからカードゲームを作って、結果として遊びが破綻しているゲームが多い中で、ちゃんと遊べるものになったと思います。スタッフのがんばりのおかげですね。

―――ずばり、カードゲームのキモはなんでしょうか?

今井: これはアナログのTCGでも、コンシューマでも同じだと思うんですが、カードが「使い捨てじゃない」ところではないでしょうか。従来のソーシャルゲームでは、カードは消費アイテムなんですよね。カードに対する愛着がわかない。『サムライソウル』はそうじゃないゲームにしようという話をしていました。

中條: 好きになったカードを育てていくアイディアも早くからありましたよね。

今井: 他に同じキャラクター、同じデザインで色違いとか、アイテムだけ違うとか、そういった差分カードもありません。全部のカードが違う絵柄なんです。これも「カードは消耗品じゃない」というコンセプトに基づきました。

―――満足いく内容になりましたか?

今井: バトル自体はちゃんとできていると思います。コンシューマユーザーも納得するものになったのではないでしょうか。もっとも、最初は天候など場に効果を及ぼすもの、いわゆるスペル系のカードなども入れたいね、なんて話がありました。ただ、そこまでいくとソーシャルゲームのユーザーには難しすぎるのではないかと思い、削除しました。もし、そこまで入れられれば、よりTCGとして充実したものになったと思います。

―――TCGのように追加カードが加わるゲームでは、ゲームバランスの調整が重要になりますが、どのようにして調整されましたか?

今井: 基本は「パワーゲームにならないこと」だと思います。 パワーゲームにすると、パワーを上げていくしかないんですよね。それではつまらない。やっぱり、カードの特性や効果などが係わって強弱が決まっていくと思うので。『サムライソウル』でもスキルや、スキルの組み替えなどの概念があります。AとBを組み合わせるとCという効果が生まれるとか。そこが違う部分ですね。だから『サムライソウル』では、パワーが高いカード=レアではないんですよ。

またあるスキルを考えるときに、対抗スキルなども考えてバランスをとりました。そのため、あるスキルを持ったら無双状態になる、といったことはありません。スキルもパズルのピースのようになっているので、互いに組み合わせられないスキルを、視覚的に表現しています。そこもわかりやすくするための仕組みです。

中條: 自分でプレイしても、ぐぬぬと思ったりします。ジレンマを感じることも多いですね。

■ソーシャルでは見られない、著名クリエイターが続々参加

―――クリエイターを前面に押し出したプロモーションを行われていますね。

今井: せっかく作るのなら、そういう形にしたかったんですよ。自分はコンシューマでは著名クリエイターの方々と組んで開発するケースが多かったので、スマホといえども、同じような座組で作ってみようと。

―――『ウィザードリィ』の末弥純さんや『ソードワールド』の米田仁士さんなど、イラストレーターの方々が大御所ばかりで驚きました。

今井: イラストについては、基本的に自分の趣味もありますね。業界の人ならみんな知っているけど、ソーシャルカードゲームでは異質というか。実際、打診をした時「ソーシャルの仕事はやってない」と言われた方もいらっしゃいましたね。それでもコンセプトをしっかり説明すると描いてくれました。またコンシューマゲームで仕事をしてきたので、そのネットワークでお願いできたこともありました。『逆転裁判』の 岩元辰郎さんなどは、そのパターンですね。「萌えと渋さ」が共存する不思議な世界観になりました。

―――「先生」ばかりだと、かえって大変だったのではないでしょうか?

今井: いえ、みなさんプロ意識が高い方ばかりで、逆に楽でした。リテイクにもきちんと対応いただけましたし。実際、ソーシャルカードゲーム業界では一部で「絵師に泣かされる」という話もよく耳にしますが。世間にはソーシャルバブルに乗られているイラストレーターの方もいると思うんですよ。そういう人には今回、頼んでいません。

―――サウンドにもこだわられていますよね。ソーシャルゲームにはサウンドが出ないゲームも多い中で、かなり驚きました。

今井: 音楽の植松伸夫さんやACEさんなどですね。みなさん、一般的には大変お忙しいというイメージがありますが、直接お話にあがったところ、すごくのってくれました。そもそもソーシャルカードゲームで、そこまでサウンドに力を入れるのは大手くらいしかないんですが、素晴らしいクオリティの楽曲になりました。

―――ユーザーさんの評価はいかがですか?

今井: おかげさまで、リリースして一ヶ月で6万DLを突破しました。レビューも1000件を越えましたし、☆が4.5で、かなり良い評価をいただいています。ソーシャルゲーム会社や大手ではなくても、こういうモノが作れるということを見せられたのではないでしょうか?

中條: 難しいという声も多いが、その分、おもしろいと言われています。今までのカードゲームと思って遊ぶと、「おっ!」と思われるようですね。

■コンソール出身の開発チームならではのこだわり

―――開発はいつ頃から始まりましたか?

今井: スタートが昨年の8月からで、約半年間ですね。十数名くらいのチームで開発しました。ゲームエンジンには「Unity」を使用しています。

―――チームの皆さんはどういった方々ですか?

中條: もともとニンテンドーDSの開発チームが中心になって作っているので、圧縮などのノウハウを非常に持っていました。そのため高画質だけど、容量は小さいという作り方をしています。普通に作ったらテクスチャの容量などで、2-3倍くらいに膨らむんじゃないでしょうか。デザイナーやプログラマーで、そういった2Dのノウハウをたくさん持っている方がいらっしゃって、助かりましたね。他にPS3やXbox360しか作ったことがない、なんて人もいます。ただ、メインのプログラマーだけは、「Unity」の経験者にお願いしました。

―――Unityを使うのは前提でしたか?

中條: そうですね。マルチプラットフォーム展開を考えると、イチから組むよりも、「Unity」に任せた方が楽でした。

―――ソーシャルゲームでは、パッと遊んでパッと終わるコンセプトのものが多い中で、けっこうじっくりプレイする感じがしました。

今井: とはいえ、一回のバトルは3分から5分なので、そんなでもないと思いますよ。また倍速モードや自動バトルモードもありますので、わりとサクッと遊べると思います。

中條: 自分自身テレビを見ながらソーシャルゲームを遊ぶ方なので、最初から倍速モードと自動バトルモードは入れることに決めました。また、これがなかったらチュートリアルで8割くらいのユーザーが脱落しちゃうんじゃないかとも思いましたし。

今井: 実は本作ではチュートリアルをシナリオにからめて、ストーリー形式にしているんですよ。コンソールでは普通ですが、ソーシャルゲームでは珍しいやり方です。というのも、ソーシャルではストーリーがそこまで求められていないと言われているんです。ジャンルは違いますが『マジック・ザ・ギャザリング』の背景ストーリーは専門誌を読んでないと中々、伝わりづらかったりしますし。

―――言われてみれば、たしかにそうですね。

今井: ソーシャル業界では、お話はどうでも良いから、早くゲームを遊ばせろという風潮があるらしくて。それで今回も正直、ストーリー要素は「おまけ」として入れたんです。ところが予想外に反応が良かったようで。データをとってみると、チュートリアルの脱落率が非常に低かったんですよ。

■2Dアニメーションツールを使って作業効率アップ

―――ファイル容量が50MBに収められていて、3G回線でも落とせるようになっていたのは、驚きました。

中條: そこはパブリッシャーのCJ Internet Japanさんからお願いされていたところです。ただ、動画やサウンドなどを詰め込むと50MB以内に収まらないのは最初からわかっていたので、弊社のモバイルチームにヒアリングして、データを圧縮したり、サーバに逃がしたり、いろいろやりました。

大塚: 基本的にはコンシューマと同じで、隙間・隙間を削っていっただけです。根気しかないと思っているんですよ。簡単な答えがあればいいんですが、残念ながらなくて。ちょっとずつ削っていくのを、たくさんみつけたら、なんとか収まったかな、という。このあたりはコンソールもモバイルも最後は変わらないですね。あと何回これを繰り返さなければならないのかなと、いつも思いながら。プログラマーはとにかく、我慢・我慢の連続です。諦めない以外はないです。諦めると今井監督に怒られちゃいますからね。

―――テクスチャーの圧縮や作業の効率化では、どのようなテクニックを使われましたか?

中條: 圧縮のテクニックもそうですが、重要なのは効率化ですね。

大塚: むしろ本作ではエフェクトの作成もふくめて、2Dスプライトアニメーションデータ作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」を全面的に使用しました。このパッキング機能の方が大きかったですね。ツールに頼って自動化する事で、かなりの効率化が図れました。

―――ただ専門的な話になりますが、iOSでは画像ファイル形式にPNGとPVRTCしか使用できませんよね。PNGは美麗だけどサイズが大きい。PVRTCは圧縮率が高いけど、細部でヨゴレが出やすい。これをどのように処理しましたか?

中條: カードの画像は絶対に美麗に見せないといけないので、PNGファイルにしています。画像サイズは512×512で、24ビットフルカラーですね。カードはサムネイルだけ最初に読み込ませて、美麗なカードは逐次、サーバから読み出すようにしています。その時もエフェクトを再生させながら裏読みしたりして。一度ダウンロードしたら、ハードディスクに保存されるので、2回目以降は高速に表示させられます。

大塚: 他はPVRTCを多用しています。たしかにPVRTCファイルは画像が汚くなってしまうのですが、そこは弊社のプログラマが独自に開発した圧縮アルゴリズムで対応しました。実はちょうど開発が終わったあたりで、画像最適化ツール「OPTPiX imesta 7 for Mobile & Social」の最新版が出て、「Clear PVRTC」という機能が加わったのを知ったんですよ。これを使うと、同じようにサクッと綺麗なPVRTCファイルを作成できるということで、検証しているところです。

―――カードの表現と言えば、先に「Unite Japan」でも講演されましたが、1枚のカードをアニメのセルの重ね合わせのようにUnity上で表現されていた点が興味深かったです。

大塚: そのあたりも、コンシューマゲームの開発テクニックですよね。だから自然というか。そこって難しいの? という。けっきょく3Dのデータを2Dに見えるようにしている手法は「Unity」でもPS3でも変わらないんですよ。

―――ただ、なかなか海外では見ないテクニックだと思いました。いわゆるガラパゴス化した日本の特殊な開発ノウハウなのでしょうか?

大塚: そうかもしれませんね。そういえばグラフィックチームが、「OPTPiX SpriteStudio」を何食わぬ顔して、さらっとマスターしてましたが、それもコンソールの下敷きがあったからかもしれませんね。もともと同ツール自体がコンソール向けのアニメーション作成ツールでしたし、同じようなツールは前からDSなどで使っていましたから。全体的にコンシューマでやっていたことの蓄積があって助かった、みたいなところはありました。

―――このインタビューのキモは、コンソールをやっているとソーシャルも楽ということでしょうか?

大塚: 一概にはいえないと思いますが、ただソーシャルカードゲームを作る上で、自分たちが2Dゲームをさんざん作っていたのは良かったですね。特に弊社ではUIなどが、無茶苦茶得意だったんですよ。DS以外にWiiリモコンのポインタを使うなどもやっていましたし。また弊社では以前、スポーツゲームが得意で、よく作っていたんですよ。スポーツゲームではデータ画面などで、細かく切り分けていくと、数百画面くらいあるんですよ。そのため使いやすい見栄えの良いUIや数字を画面にたくさん出すゲームなども慣れていました。

■今後、大型アップデートも計画

―――たしかに、カードゲームに向いてそうですね。他にコンソール開発チームならではのこだわりはありましたか?

中條: UIは全画面一つずつレイアウトを切ろうと思っていました。工数を考えたら『パズドラ』のように、全画面で同じレイアウトを切るのが理想でしたが、そこはこだわろうと。そこが評価されたと思っていますし、自分たちの強みなところですから。

今井: 「従来と違う」ことで失敗したゲームはいっぱいあると思います。そこは成功しているかなと思います。従来と違うんだけど、ゲームとしておもしろいという。ユーザーのレビューなどを読んでも思います。

中條: そういえば、敵で出てくるカードは最初、ランダム生成でいいかなと思っていたんです。でも監督に聞くと「デッキはコンセプトがないと駄目だろう」と。弱い敵から強い敵まで、ランクや属性、スキルなどを考慮して、デッキが決め打ちになっています。時々ユーザーの方から「強すぎる」なんて言われることもあるんですが、その時も単純にパラメータを調整するだけでなく、デッキの組み替えで対応しています。

他にも「オープニングとエンディングを入れる」「画面が止め絵ではなくて、どこか常に動いているようにする」「細部まで世界観に合ったデザインを」など、いろいろと監督から指示がありました。こういったテクニックもコンソールっぽいですよね。頭をいろいろひねりながら、でも妥協すると監督から怒られるので、がんばりました。

大塚: おかげでコストがかかっているかもしれないが。簡単には作れてないと思います。そこは、ちょっと困っているところではあるんですが。お前等もうすこしコストを下げろ、というか。

ただ、そのためのソリューションの一つが「Unity」のようなゲームエンジンだったり、「OPTPiX SpriteStudio」のようなツールなんですよね。実際「OPTPiX SpriteStudio」のような2Dアニメーションツールって、昔はインハウスで作っていたんです。というより、自分が設計したんですが。ところが今ではインハウスツールの維持費がかかりすぎるようになったんですよ。昔ほど開発予算が潤沢ではない中で、ツールの開発・維持・学習に予算がだんだん割けなくなったんです。

―――コスト削減のために社内ツールを作ったはずなのに、皮肉ですね。

大塚: 本当ですね。そうした中でも「OPTPiX SpriteStudio」はチュートリアルやヘルプなどがしっかりしていて、学習コストが低かったため、助かりました。

―――エフェクトも「OPTPiX SpriteStudio」で作られたんですよね?

中條: そうですね。当時「Unity」のパーティクルエンジン「Shuriken Particle」が登場したあたりで、知識やノウハウがありませんでした。エフェクトのチームと研究して、なんとかそれっぽいものはできたんですが、この先の対応を考えていくと、ちょっと難しいだろうと。そんなころにGTMF2012大阪があって、たまたまそこで「OPTPiX SpriteStudio」を見かけたんです。実際に触ってみたら、ホントに簡単にエフェクトができて、これはいいぞと。

大塚: 実は「OPTPiX SpriteStudio」がデビューした年のGTMFに、自分は参加しているんです。もう8年くらい前ですかね。その時に「これだったら自分が作っているツールの芳が完成度が高い」と感じたのを覚えています。それが「OPTPiX SpriteStudio」を自分が使うようになって、同じGTMFで導入事例として講演することになるとは思いませんでした。いわば「自分で作ったツールに自分でとどめをさした」ような感じでしょうか(笑)。

―――すでに開発から運営に移られていると思いますが、いかがですか?

今井: 運営はCJ Internet Japanさんがされていて、うちはコンテンツの追加制作などをしています。開発チームがそのままスライドしていて、引き続き業務にあたっています。

中條: マスターアップで終わりではなくて、マスターは8割くらいだとも言われました。コンソールだとリリースして「終わった! 休もう!」となりますが、ソーシャルは休まない文化ですね。いろんなカルチャーギャップを乗り越えてつづけているところです。

今井: またモバイルゲームはデータ至上主義で、そこがコンシューマと大きく違うところですね。コンシューマは作って世に評価されたら終わりだけど、モバイルはそこからが長い。なにしろ運営って正解がないですからね。データを見て対応しろといわれますが、ホントにそれで成功するか否か分からないですから。でも新規コンテンツを作るには作品が興行的に成功したかどうかも重要なので、なかなか大変です。

―――お話を聞いていて、新しいソーシャルカードゲームのユーザー層を開拓されたような印象を受けました。

今井: 実は本作は完全オリジナルで、他のタイトルからの導線や導入がないので、ユーザー層が良くわからないんですよ。ただ、通常のソーシャルゲームよりは年齢層が高いような気もします。男女比でいうと、女性が半分くらいに達するんじゃないでしょうか。

―――今後のアップデートの予定などは決まっているんですか?

中條: 比較的、大きなアップデートが近々発表される予定です。またiOS版に続いて、Android版も現在開発しています。ぜひ、楽しみにしていてください。

―――ありがとうございました。


7月19日に大阪、23日に東京で開催されるGame Tools & Middleware Forum(GTMF)では、より詳しい内容をウェブテクノロジのセッション「"サムライソウル" の 2D エフェクト術と、"OPTPiX SpriteStudio" 新トピック 」にて聞くことができます。 こちらも是非チェックしてみてください。
《小野憲史》

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