『シャドウ オブ ザ ダムド』開発スタッフが語るアンリアルエンジン3・・・「Unreal Japan News」第27回 | GameBusiness.jp

『シャドウ オブ ザ ダムド』開発スタッフが語るアンリアルエンジン3・・・「Unreal Japan News」第27回

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グラスホッパー・マニファクチュアが制作したアクション・アドベンチャー、『シャドウ オブ ザ ダムド』。先行して2011年6月に発売された欧米諸国では、ファンからの高い評価を受けています。
  • グラスホッパー・マニファクチュアが制作したアクション・アドベンチャー、『シャドウ オブ ザ ダムド』。先行して2011年6月に発売された欧米諸国では、ファンからの高い評価を受けています。
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グラスホッパー・マニファクチュアが制作したアクション・アドベンチャー、『シャドウ オブ ザ ダムド』。先行して2011年6月に発売された欧米諸国では、ファンからの高い評価を受けています。

須田剛一、三上真司、山岡晃ら日本のトップクリエーターが独創性豊かな世界観を作り上げる上で、アンリアル・エンジン3が重要な役割を果たしました。

マスターアップを終え、日本版発売を9月22日に控えた開発チームから、今回のプロジェクトでアンリアル・エンジン3を利用した感想について、コメントをいただきました。日本の開発会社でアンリアル・エンジン3を使う実態はどんなものだったのか・・・ 開発者の生の声をお届けします。



グラスホッパー・マニファクチュア CTO 川上智

アンリアル・エンジン3という世界屈指のゲームエンジンミドルウェアを使用し、FPSという世界で歴史有る王道のジャンルを開発するということは4年前のグラスホッパー・マニファクチュアには大きな挑戦でした。

ゲーム開発は日々進歩しておりますが、ゲームエンジン開発も日々進歩していました。その速度は凄まじく、Epic社のエンジニアの方々の努力の結晶を無駄にしないよう『シャドウ オブ ザ ダムド』を開発し終えたことを非常に嬉しく思っております。

ミドルウェアを使用するということは、ただ単にゲーム内コンテンツの開発効率を高めるということだけではなく、コンテンツの開発手法、開発体制、パイプラインからマネージメントの手法まで、ゲーム制作を取り囲む様々なノウハウが整理できた事を実感し、デベロッパーとして大きく成長できたと思っています。そして、物をつくる現場には、多くの人が、様々な生き様で関わっていると言うことをこのプロジェクトを通して教わりました。

歴史あるエンジンは、開発序盤からゲーム性部分をトライ&エラーができるスピード感を筆頭にパフォーマンスバランスが見事に調節され最適化された映像表現、常に最新技術を見据えたシステムのアップデートと、開発終盤でのデバッグ期間を大幅に短縮できた安定性などアンリアル・エンジン3の要素は、開発プロセスを一段上に引き上げるすばらしいエンジンでした。



プログラマ

・アンリアル・エンジンを採用した理 由〜

マルチプラットフォームがサポートされているのが大きな理由です。GhMでは次世代機(PS3/XBOX360)用のタイトルを開発するにあたり、マルチプラットフォームでの開発リスクを避ける検討をしました。アンリアル・エンジン3を利用することで、マルチプラットフォームであることを感じさせず開発ができたと思います。

・アンリアル・エンジンを使って開発 を行い、感じたメリット〜

アンリアル・エンジン3は、最新のビジュアル表現や技術などが毎月更新されて実装されるため、開発コストなどを軽減できたと思います。

それまでの時代は、プログラマがLD・Effect・Shaderなどに関わっていましたが、アンリアル・エンジン3になってから分業できるようになり、Game Playに力を割けるようになりました。

アセット管理に関してもアンリアル・エンジン3の統合環境によるコントロールで無駄な作業も発生せずスムーズに開発できました。さらに、PC上で挙動確認ができるため、実装・確認の作業も無駄なくできたと思います。

・アンリアル・エンジン利用の開発を終えた全般的な感想

システマチックで 開発者をサポートする機能もたくさんありアンリアル・エンジン開発の歴史を感じました。メーリングリストでの情報交換も盛んで、ほかの会社の方からのアドバイスなどもあり、刺激的でした。アンリアル・エンジン3開発の快適さを考えると今後も利用させていただきたいと考えています。



レベルデザイナー

a) アンリアル・エンジンは、一番広く使われているライセンスゲームエンジンですので、アンリアル・エンジンについての知識を持っている人が多いです。ツールもコンスタントにアップデートされています。オンラインで提供されるエピックの新しい技術を使うことにより、(他のコードベースでマージもしくはシェアされているライセンスツールを使い、)自由度の高いシステムを手に入れることが出来ています。(例: クラウド、ランドスケープ)  

b) レベルデザインの視点から言うと、BSPプロトタイプを使うと、アートを創る前に、レベルのレイアウトを簡単にセットアップしたり変更したりできます。個人的には、MAXを使用するよりアンリアルの方が、とても早く、簡単にできます。 

c) GUIのスクリプティング(Kismet)を使うと、とても効率的です。 (そして、新しく入った人も、簡単に学べます。)また、スクリプティングのために、テキストエディターを使うように、テキストとして、コピペも可能です。マチネツールも、カットシーンや、ゲームプレイなどのためのマルチ機能が用意されているため、パワフルです。

d) ワークフローやエディターは、パッケージシステムやサブレベルで、他のエディターに比べて、効率的に管理できます。レベルデザイナーによって簡単に変更でき、(アーティストやプログラマが新しいアセットを創るのを待たなくてもよく、アニメーターは、レベルデザインが終わるのを待たなくても、レベルのカットシーン作業を終わらせられます。)マップをビルドする時間は、今まで使ったツールより、短くすみます。(ライティング、ナビゲーションデータ、ジオメトリー)

e) 今は、アンリアル・エンジンで当然のように行うインターフェイス改善のほとんど(コンテンツマネージャーの中で、コレクションをビルドすることや、オブジェクトタッグ、さらにオブジェクトプロパティーウィンドウで、パラメターを探したり、コンテキストメニュー、グリッド機能、アーキタイプ、プレファブなど)は、今まで使用した他のエンジンでは、通常もっと手間がかかったり、そもそも機能が無かったりしました。ですので、これらの機能があることで、大きく作業時間をカットでき、それだけ多くコンテンツに注力できています。

f) 自動生成されるナビメッシュは、手動で、ノードやパスデータを置くより、とても時間がセーブできます。(私は、他のエディターで、飛行機を書いたり、マーカーを置いて、ビルを置き、問題を解決したり・・・などをしたことがあります。)

g) アニメーションシステムを使って、イベントをセットアップするのは、今まで使ったエンジンより簡単です。anim-notifiesから、イベントをキズメットでセットアップできます。(これは、弊社のゲームで何度か行っています。アンテナサバイブのチャージアニメーションを見せる際、城の中のライトをちらつかせたり、湖で自販機からエナジースープを買っている際の暗闇イベントのセットアップなど。)

h) LUAや他のテキストベースのスクリプトシステムだと、多分難しいはずですが、アンリアル・エンジンでは、ビジュアルGUIや何年ものスパンで改善してきた(例えば、計算機能を付けるなど)キズメットを使うことで、より深く洗練されたゲームプレイバトルロジックをセットアップできます。

私なら今後も、アンリアル・エンジンを使います。



背景アーティスト

アンリアル・エンジン3を使うと訊いたときから、アートチームは、とても喜んでいました。アンリアル・エンジン3は、ボックスからそのまま使えるツールを、信じられないくらい沢山、提供してくれました。ですから、エンジンを使い始めて一週間以内に、最終のゲームで見られるような形ではないにせよ、小さいマップで、メインキャラクターが、トーチを持って走り回ることができました。

プロジェクトを通し、沢山の改善や追加機能がアンリアル・エンジン3では見られ、当然『シャドウ オブ ザ ダムド』でも、出来る限り使いました。アンリアル・エンジン3エディターは、常に進化している商品で、毎回のアップデートで、さらにパワフルに、ユーザーフレンドリーになっています。

『シャドウ オブ ザ ダムド』では、アンリアル・エンジン3のマテリアルエディターで、背景やキャラクターの多種多様なエフェクトを創る際、特に創造性を発揮しました。背景プロップの微妙なランダムのシェイディングからドラマチックな暗闇や的の炎のエフェクトまで、マテリアルは、アーティストによってすべて創られました。

『シャドウ オブ ザ ダムド』で、アンリアル・エンジン3を使えたことはとても素晴らしいことでした。アンリアル・エンジン3は、私たちが信じる悪魔倒しのツールとなって、数年になります。地獄には、アンリアル・エンジン3無しで行くなど、もう想像できません。



『シャドウ オブ ザ ダムド』日本版は、エレクトロニック・アーツより9月22日発売予定です。


(C)2011 GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. Shadows of the Damned is a trademark of GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. All other trademarks are the property of their respective owners.
《河崎高之》

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