世界が認めた開発力、欧米を中心に『UFC Undisputed』シリーズが大ブレイク中のユークスに迫る!・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第14回 | GameBusiness.jp

世界が認めた開発力、欧米を中心に『UFC Undisputed』シリーズが大ブレイク中のユークスに迫る!・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第14回

日本においては、K-1やDynamite!といった総合格闘技のファンが数多くいますが、欧米においても同様に総合格闘技には熱心なファンが数多く存在します。欧米において特に人気のある総合格闘技がUFC (Ultimate Fighting Championshipの略)なわけですが、これを忠実に再現

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日本においては、K-1やDynamite!といった総合格闘技のファンが数多くいますが、欧米においても同様に総合格闘技には熱心なファンが数多く存在します。欧米において特に人気のある総合格闘技がUFC (Ultimate Fighting Championshipの略)なわけですが、これを忠実に再現
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日本においては、K-1やDynamite!といった総合格闘技のファンが数多くいますが、欧米においても同様に総合格闘技には熱心なファンが数多く存在します。欧米において特に人気のある総合格闘技がUFC (Ultimate Fighting Championshipの略)なわけですが、これを忠実に再現し、大ブレイクを果たしたのが、ユークスです。

同社は3Dプロレスゲーム開発の老舗として知られ『UFC』リリース前にもアメリカのエンターテインメントプロレスリングをゲーム化した『WWE Smackdown vs. Raw』(以下、『WWE』)シリーズを開発してきました。

そこで今回は、大阪に本社を置くユークスを電撃取材。日本にいながら海外で大ブレイクする作品を如何に開発するのか、同社開発部のシニアテクニカルディレクターである森田隆則氏と同じくシニアテクニカルディレクターの上野浩樹氏にお話しを伺いました。

■世界で400万本を売り上げ、ファイティングゲームブランドの垂直立ち上げを実現した『UFC Undisputed 2009』

―――ユークスといえば、『UFC Undisputed』(以下『UFC』)が世界中で話題となりましたが2009年版が世界で400万本売れたとき、皆さんは率直にどう感じられましたか?

上野浩樹シニアテクニカルディレクター(以下、上野):本当にもう感極まりないですね!(笑)

森田隆則シニアテクニカルディレクター(以下、森田):正直、最初はあんまり実感なかったですね。国内だと何かと分かりますけど。日本で400万本と言えば国民的RPGのレベルですからね。ただTHQ様が、タイトル関連の記事を翻訳して送ってくれるのでそれを読んで欧米での熱狂というのを改めて実感しています。

上野:また、レビューなども翻訳してくれているのでそれを読んで反響を楽しんでいますね。

―――UFCのプレジデント自らが御社のゲームを絶賛していると聞きました。

森田:すごく嬉しい事だと思っています。あの方は常々本当にエンターテイナーだなと思っています。

上野:嬉しいとは思いますが評価の点数的にはさらに上を目指したいなとも思っていますので、今後、課題を更に解決していきたいと思います。

―――まず、気になるのはなぜ、プロレスなのかというところなのですが?

森田:最初は2Dのプロレスゲームしかなかったんですが、これを3Dにしたら面白いのではという発想が生まれました。創業して2、3年という頃でしたから社長自ら企画しトミー様に『新日本プロレス闘魂伝』を提案したのが最初です。ちょうどプレイステーション(以下、PS)が出る時期だったことと、プロレス好きだった開発スタッフがいたこと、ロープやコーナーというところの演出を3Dでダイナミックに行うという点に新規性とキャッチ―な部分があったことから提案が受け入れられたのではと思いますね。

―――そのようにスタートしてから『闘魂烈伝』シリーズをリリースしていくわけですが皆さまが実際に開発に携わりはじめたのはどの頃からでしょうか?

森田:私はドリームキャスト向けにリリースした『新日本プロレス闘魂烈伝4』から開発に携わっています。当時レスラーの3Dスキャンなどもおこなったんですが、新日本プロレスに出向いてT字になっていただいたのをいまでも覚えています。ただし、技などはほとんど手付けですね。

―――プロレス系ゲームを実際に海外で始めた経緯はいつごろからなのでしょう?

上野:90年代後半は、WWFが米国を中心に非常に人気が出ていたのですが、それに合わせてゲームも海外でリリースされていたんです。それらの作品をプレイしたとき、これだったら我々も開発出来るのではということで売り込みにいったのが『WWE』につながりました。98年ぐらいから開発を進め00年3月に初めてリリースしました。

森田:当時社内にもWWFを大好きなスタッフがいまして、その情報を社内に広げました、ですが、ゲーム自体は、実際のプロレスと比べて面白いものが海外に見当たらなかった。そこで「これが現状なら俺らのほうがもっと面白いものが作れる!」という思いが広がったという経緯がありました。当時3Dのプロレスゲームは出ていたのですが、かなり大味なゲームデザインでしたね(笑)。そこで『WWE』では動きへのこだわり、可能なアクション、見た目、ダイナミックなカメラワークを徹底的に追及していったのです。

―――技については『闘魂』と同様に手づけなんですか?

上野:『WWE』についても当初は『闘魂烈伝』と同様に手づけから入りましたが、今はモーションキャプチャーをしています。ただ、モーションはスーパースター本人から直接モーションをとるのではなくて、アクターの方に技をかけていただいて取っています。場外乱闘なども(笑)

―――アクターの方はプロレスの専門家というわけではないですよね?

上野:いや、技もしっかりかけられないといけませんので、実際のWWEの選手ではあったりします。写真撮影やスキャニングなどモデリングに関しては実際のスーパースターの方々からデータを取っているんですが。これまで当方で蓄積してきたデータ量などもはや相当な量になります。『WWE』シリーズはもちろん、『UFC』シリーズに関してもTHQ様も積極的にデータをいただけるという点ですごく助かっています。

―――では、THQはどの程度開発に協力をしているんですか?

上野:海外のスーパースターについてはTHQが全てデータ収集をしています。かなり前からやっているので、互いにどうやったらうまくやれるかというノウハウがたまっているので、効率よく出来るようになったのではと思います。

―――スーパースターの外観をモデリングするうえで気をつけたことななんでしょうか?

森田:完全に見た目のところは海外がターゲットなので現場目線で確認していただいているところは大きいかなと思います。日本人の視点だと日本人レスラーの場合は区別がつくんですが欧米人のレスラーは欧米人の視点で見た方が見分けがつきやすいです。。目の光彩ひとつ、つけるつけないというところもアドバイスを受けます。

上野:やはり似てる、似ていないというところではないでしょうか。角度によっては似ていても、別の角度では似てない等..3Dなので360度モデルを回してチェックされるんです。

―――いままでお付き合いしてきた他のパブリッシャーなどと比較してどの程度の厳しさなんでしょう?

上野:ものすごく厳しいですね。THQ様がチェックするだけでなくSmackdown vs RawだったらWWE様からのチェックが入るんですが、団体様からのチェックがすごく厳しいんです。筋肉のつき具合からはじまって厳しく指摘されます。

―――技のチェックはどのような感じで開発が進んでいるのでしょうか?

森田:プロレスの場合はツープラトンのように複数制御をしなければならないのでそこが難しいですね。一人の場合とはまた違った調整をかけなければならないのですが、ここら辺の表現は『闘魂』シリーズから弊社のほうでシステムとして積み上げてきている感じです。

上野:細かいところではいろいろあったと思いますが、その他にチェックを受けたのは体格差ですね。IK(インバースキネマティックス)などを使って腕も伸縮しているわけですが、手が伸びていないので動きが変だ、といった指摘を受けました。

森田:『WWE』の場合は特に身長差が激しいスーパースターが試合をするのでそこの所はかなり難しかったなと思います。

上野:女性もいるんですが、女性の動きは男性の動きとはまた違うので大変でした。指摘もかなり受けましたし。

森田:これらのプロジェクトで最も学んだ事は、どんな事に海外の人がこだわるかというところですね。とにかくリアリティにこだわるという印象を受けます。

■長年の信頼関係から進んだ『UFC』のゲーム開発
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■長年の信頼関係から進んだ『UFC』のゲーム開発

―――『UFC』の企画はどのように始まったんですか?

森田:これについては、THQ様のほうから提案があったのがきっかけです。これも『WWE』シリーズでの信頼関係あってこその事だったと思います。ファイティングというジャンル自体、日本ではあまりメジャーではないんですが、これについて、ユークスはかなり信頼を築き上げることが出来たと思っています。格闘ゲームではあるんですが、ファイティングはスポーツであるという点、実在するにいる格闘家をモデルで起こしている点というところで違いがあります。



―――海外の場合、Game Design Documentや、Game Technical Documentを書き起こすのが非常に大変という声がありますが、このプロジェクトの場合は如何だったんでしょう?

森田:仕様の段階からTHQに相談しながら決めていきます。基本的には通訳の方をはさんで、毎週テレビ会議を行って様々な事を決定していきます。

上野:THQにも専属の翻訳者がいて、ドキュメント関連の翻訳や会議での通訳などをやっていただいています。



―――企画書や仕様書作成で当初苦労した点などはどうでしょうか?

森田:プロジェクト、プロジェクトごとにプロダクトマネージャの意向で変わるということはあるかと思いますが、大きくテクニカルなドキュメントを求められる場合もあれば、段階的にオーバービューから同意していって、提案書をやりとりし最終的に仕様書にまとめる、という場合もあります。

上野:基本的に書面でやりとりしていますので最終的に書面として上がるのはものすごい量になります。

森田:かなり大きなプロジェクトでしたので、技術的な壁を乗り越えなければならないという意識が開発スタッフの中でありました。また、この作品はハイエンドのハード向けであるということも踏まえ、ミドルウェアは出来る限り使うようにしました。Havokの導入などがその例ですね。『UFC』シリーズに関してはスタンディングでの殴り合いだけでなくグラウンドでの戦いもよく行われます。そのようないろんなシチュエーションに対して違和感なく動きを見せるというのが大事だったところが導入の理由です。

上野:物理演算系ミドルウェアの導入を検討したときいろいろ悩んだのですが、総合格闘技のゲームなので作り手がフレーム単位で調整出来ないと、完全に物理演算にまかせてしまうとコントロール出来ないのではという意識がありました。結果、アニメーションベースでその中に物理演算を取り入れるという形で使ってみようという事になったんです。

―――はじめてツールを実験的に導入してみたときの印象はいかがでしょうか?

上野:最初はとにかくビックリしました。これは凄いなと思うのと同時に、これゲームに出来るのかなというのが最初の印象でした。パンチとかをするにも物理演算に忠実すぎて腕が絡まったりしてしまっていたんです。まきついちゃって...凄くリアルなんですけどうまく制御しないと大変なことになるなと感じました。

森田:ラグドールは本当に人形を振り回しているような状態になるんです。あと、数値にちょっとしたミスがあるととんでもない方向に弾かれてしまったり...UFCでの試合のようなアクションを調整するためにかなり時間がかかりました。

上野:最初は本当に苦労しました。Havokというツール自体はよかったのですがそれをどう使うかという点に関するノウハウがなかったので試行錯誤しました。試しては壊しての連続でした(笑)。

森田:物理演算を入れることでアニメーションが意図したことと変わった所が出てきた事もアニメータ泣かせでした。ただHavokによってファイターに対してはラグドールを導入され、その結果、ラグドール同士が接触したらポリゴン同士が埋まらないような仕様がすぐに実現出来ました。ですので、ぶつかったときの反動やりアクションなどは自動的に組み込まれています。

上野:ただ、物理だけでコントロールというのは難しいので基本的にはアニメーションを使ってベロシティを計算して物理演算に渡すという仕組みをつくりました。アニメで誇張した表現を示しながら、ある起点から物理演算にお任せという形にしたんです。毎フレームごと速度を更新しそこで常に物理演算結果を得られるのでそれをレンダリングするわけです。結果として相手に殴られ、ちょっと顔がはじかれるといった表現は物理演算で自動的に表現出来るようになりました。

森田:相手と技の掛け合いを競い合っている時などで腕をはじいたりという表現は、手づけではやはり難しいんです。『UFC』的な動きを再現するためには調整、調整の連続でしたね。

■米国パブリッシャーのこだわりを徹底的に追及し、日本ならではのキメ細かいゲームデザインはそのままに筋肉から、胸毛、モミあげまでもカスタマイズを実現!
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■米国パブリッシャーのこだわりを徹底的に追及し、日本ならではのキメ細かいゲームデザインはそのままに筋肉から、胸毛、モミあげまでもカスタマイズを実現!

―――あと、『UFC』シリーズでの筋肉システムはすごいですね。

上野:筋肉については、THQ様や団体様のこだわりですね。テクスチャーで書き込む場合と、ポリゴン、双方で作りこんでいます。

森田:最近でこそポリゴンで割れるようになりましたが昔はすべて手書きだったんです。技術制約上、ポリゴンは使えませんでしたから...

上野:テクスチャーで書くしかなかったんです...っ(苦笑)

―――更に『UFC』では筋肉を欧米RPGの主人公のようにカスタマイズ出来るのには驚きました(笑

上野:これも。THQ様から具体的にどの部分をカスタマイズしたいかという事で依頼がきました。これ位の種類がほしいですといった指示です。最初は、カスタマイズしたいといった話から、序々に特定の筋肉を指定してのカスタマイズの依頼がきました。胸毛のカスタマイズについても具体的に細かく指示してきました。また、もみあげとか髭についてもすごいこだわりがあったんです(一同笑)。

―――これらの表現は現行機だから可能になったわけですね?

森田:あれはシェーダーで肌の感覚を表現していますね。少し前のだと擬似的なバンプマッピングで表現している場合もありますが。ゲームキューブ、PS2の時はそうでした。
Q:血や汗の表現も非常にリアルですよね。

森田:汗の流れであったりというのは海外ならではのこだわりだと感じました。流血も現実に忠実に再現しています。技術的にはパーティクルやシェーダーを使っています。それにより「汗が流れる」という表現が可能になったんです。

―――では技も最新鋭の技術を導入したわけですね。

上野:技については今でも手づけが多いです。また各格闘家の特徴などは今でこそキャプチャーを使ってきていますが、フレーム単位の動きの調整をやるのに手づけじゃないと融通が利かないんです。映像資料や、グランドポジションなどの各ポジションに関していろいろ資料を送っていただきました。なお勝利シーンや入場の模様については、アクターの方に映像資料を見てもらった上でモーションをキャプチャーしています。

―――インターフェイスやゲーム全体のデザインを欧米市場に合わせるための工夫はどのように進めてきたのでしょうか?

上野:そうですね。こちらだけで決めれるものは何もない、というのが正直なところです。

―――格闘システムも比較的精緻になっていて、格闘ゲームのようにガチャガチャプレイするわけにはいかないですよね。

森田:単純のほうが好まれるのは事実です。従って『WWE』を実際に分かりやすく作られています。しかし『UFC』の場合は格闘内容の複雑さからあれだけのボタンを使わざるを得なかったというのが実情です。

上野:UFCルールの深さがありますので...だからといって間口を狭くするのではなくて、入口は広く、ハマればハマるほど深いという形になるよう努めました。まずチュートリアルが分かりやすいものである、というのとチュートリアルが楽しいものであるように注意を払いました。そうでないと楽しんでもらえませんので。

―――『UFC』シリーズについて今後の展望などを教えてください。

上野:2009年版のシステムを生かしながら更にブラッシュアップしきれなかった部分をブラッシュアップしたりといったことを進めてきました。

森田:海外のひとはボタンを押してその反応が気持ちいいかどうかを重要視しているのでそういったところを更に洗練していきたいと思っています。アメリカにはいろいろな人たちがいるのでそういった人たちが共通で遊べるものということで感覚的に気持ちいいものを求められる傾向にあります。ですので、その点を重要視出来ればと思っています。

―――ネット上のコミュニティから何かフィードバックを受けることはあるんですか?

上野:インターネット上のコミュニティから上がって来た声は、THQ様がまとめて我々に送ってくれます。09年版で受けたフィードバックを10年版で反映させたりしてきています。この点は日本では考えられない位、パブリッシャーとコミュニティとの間が近いですね。ユーザーを裏切らないという意識は強いと思います。ネットの声を拾ってきて修正を求めたりということもよくあります。

―――ファイティングゲーム以外での展望を教えてください。

森田:特にこれといったジャンルに対してこだわりはありませんが、戦闘に関するノウハウを蓄積しているのでそれを生かすことは出来ると思います。

上野:弊社としてのポリシーとしては、まず技術に対するこだわりを大事にし、ひとつひとつの仕事を確実にこなしいいモノをつくれば次につながるだろうと思っています。

森田:物理演算については一歩秀でているのではないかと思っています。そういった部分でそれを生かしたゲームが作れればいいなと思っています。

―――御社の内制エンジンですが、リアルタイムレンダリングでの空間表現というのは、現段階ではどこまで実現しているのですか?

森田:作り的には現在の内制エンジンは狭い空間に限定していますが、過去に『ベルセルク』、『双界儀』のように広いフィールドで行動するというコンテンツの開発経験もあります。

―――ではユークスとしての展望についてもひとことお願いします。

森田:私自身、『装甲騎兵ボトムズ』といったアニメコンテンツのプロジェクトディレクターをやっていましたし、『機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ』も開発を行いましたのでそのような部分でも更にいろいろとやっていきたいと思っています。海外だけでなく日本の大手の会社様とも是非いろいろやることが出来ればと思っています。

上野:人と人とでの物理計算が出来るようになりましたが、メカでもより効果を発揮できるのではと思います。

森田:筋肉だけだとデザイナーも飽きてしまうので(笑)

一同:これからも最先端の技術を生かしたゲームを作り続けていきたいと思っています。

―――ありがとうございました!

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《中村彰憲》

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