ガラケーで国内SAPテッペンを取る!CyberXトップインタビュー・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第4回 CyberX前編 | GameBusiness.jp

ガラケーで国内SAPテッペンを取る!CyberXトップインタビュー・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第4回 CyberX前編

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先日よりスタートした「ソーシャル、日本の挑戦者たち」。gumiに続いては、サイバーエージェントグループのCyberXが登場。前編は代表の小柳津林太郎氏に聞きました。
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先日よりスタートした「ソーシャル、日本の挑戦者たち」。gumiに続いては、サイバーエージェントグループのCyberXが登場。前編は代表の小柳津林太郎氏に聞きました。



―――まずは今後の展開のイメージについてお聞かせください。

3月末までの目標は、サードパーティーのソーシャルアプリプロバイダー(SAP)としてテッペンを取ることと決めています。テッペンの具体的な定義は、収益とユーザー数。ユーザー数も累計会員数ではなく、デイリーアクティブユーザー、つまり毎日使ってくれている人の総和を指標とします。ただ、当然収益やユーザー数は大体しか予想がつけられないので、おおよその目標を立ててやっています。

ライバルとしては、純粋なSAPで小さいベンチャーながら頑張っているところ、大手のゲーム会社でソーシャルアプリに注目して2軸でやっているところです。実際に収益も上げているので、彼らにどう勝つかが一番の焦点となります。

―――どのようにライバルたちと差別化し、収益化していくのでしょうか?

差別化ですが、ゲーム性ではゲーム会社には勝てません。

それを逆手に、ソーシャルという人と人との繋がりを中心に差別化をはかる方向です。バーチャルグラフなら知らない他人同士が利害関係でどう繋がるのか、どういった人間関係が生まれる仕掛けが作れるか。ソーシャルグラフなら知人友人との強いコミュニケーションをどうやって生んでいくか。ソーシャルの観点から新しい仕組みをゲームの中に入れていきます。

ただし、これはガラケーのソーシャルアプリに限られた目標です。これを達成すると同時に、日本と世界、言語でいうと中国語・英語・日本語に向けた、スマートフォンのブラウザベースのアプリケーションをやっていく予定です。今のパートナーであるmixiやDeNA、アメーバと連携して進めていきます。既にプロジェクトも動いていて、ガラケーの方で収益を出しつつ、その収益をグローバル展開への投資していきます。

―――グローバル展開が長期目標というわけですね。

ただ念を押しておきたいのは、SAPのテッペンをまずはガラケーで取らなければいけません。そこは絶対に外せません。スマートフォンやiPhoneのアプリに関しては今後必ず時代がくるので投資はしていきますが、その前提としてガラケーでテッペンを取ることが重要だと考えています。

―――では、サイバーエージェントのグループ企業として、事業戦略上の強みは何かありますか?

まず、ソーシャルアプリを扱っている事業部だけでも5つくらいあります。いい意味で「競争と協調」があることがこのグループメリットの最大の特徴ですね。隣には負けたくないと競争はしますが、必要な情報や助け合いも頻繁におこなっています。共通のメーリングリストがあったり、勉強会を一緒にやったり、企画に対する意見出しなどは徹底的にやっています。

―――ライバルでありながらパートナーでもある、と。

そうですね。

―――交流会は定期的にやってるのですか?

やっていますね。特にCyberXとサムザップは同じことをやっているので、かなり共有しながら進めています。

交流会だけでなく「競争と協調」の点から言えば、例えばアメーバモバイルの内製ゲームとアプリがあります。サムザップのアプリ、CyberXのアプリが全部で17本くらい展開しているのですが、それを毎日収益ベースでランキング化して皆にメールで送っています。名付けて「切磋琢磨ックスメール」です。グループ内で切磋琢磨しながら、競合他社に勝っていこうという想いでやっています。

また現在、全社的にスマートフォン・Androidという流れがあり、アメーバを主体としていろんなところでAndroid関連のアプリケーション部分を作っている最中です。

こういった組織的な競争施策、協調施策はグループを横断して結構考えたりしながら自分もやっています。こういった部分は独立した会社とは違う部分でしょうね。

―――CyberXはグループの中でも売りが立っていて、収益が出ていますね。

現在PC、モバイル全部のソーシャルアプリから四半期でもう14億くらい収益が出ているので、業界最大規模にはなってきているとは思います。勿論サイバーエージェント単体はSAPとしては、サードパーティーの中では1、2位なのでしょうが・・・やはりCyberX単体としてトップを取りたいですね。

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―――では、現在の社内体制はどうなっていますか?

職種としてはまずプロデューサー陣。デザイナー陣とフラッシャー陣のフロントクリエイティブチームがいます。そして、アプリケーションエンジニアとインフラエンジニアがいます。大体1チーム6〜7人くらいでやっていますね。ポイントは、プロデューサー2名体制、アプリケーションエンジニア2名体制となっていること。基本的に開発はすべて内製化しています。ただ、一部のイラストに関してはイラストレーターにお願いしている部分もあります。

―――内製化の強みは何でしょう?

それは大きく2つあります。1つは、作るものを自分のアプリだと思って、エンジニアにもプロデューサー視点を持ってもらいたいという点からです。受動的にではなく、自分のアプリのことは自分で考えようと主体的に高いマインドを持って考えることが重要です。アプリをどう開発していきたいのか、どういう価値をユーザーに提供したいのかを全職種の人が考えることに大きく作用すると考えられます。これは外注では難しいことです。

―――いわゆる、当事者意識ですね。

そうですね。
もう1つは、何か問題があったときにすぐに対応することができる点です。ソーシャルアプリはスピードがキモだったりするので、そのスピードに追いつくには、担当者が内部にいてすぐに指示を出して動けるという体制にしておく方がいいです。

―――今後のビジョンとして重要視しているキーワードを3つお願いします。

現時点で考えていることは、「世界で展開できるグローバルサービスを絶対に作る」ということです。そのためにはステップがあって、「まずは国内No.1」になり、日本代表になることです。そして、個人的になってしまう部分もありますが、「日本の中でのインターネット産業のレピュテーションを上げる」ということです。そのためには、世界で通用するサービス展開をすることでしか答えはないのかなと思っています。日本のトヨタや日産、ソニーなどはハードのメーカーとして世界に展開しているので、日本の中でのレピュテーションはすごく高いのではないかと思います。そういうことをCyberXで成し遂げていきたいですね。

それにはモバイルが一番可能性があると考えています。モバイル分野で日本は少し変な発展の仕方をしていますが、他の国より進んでいることは間違いありません。変に進んでしまった部分を世界に受け入れられる形でプロデュースしていくということが重要ではないかと考えています。


―――他のSAPやアプリで気になる会社・サービスはありますか?

好きなのはポケラボとカヤックですね。ゲーム会社ではなく、Web主体の面白いコンテンツで成り立っている会社ですが、ものづくりに対してのこだわりや気合いが本当に違うなあとリスペクトしていて、勉強させてもらってる部分があります。

実は年末に3社で勉強会をします。プロデューサー陣を集めて、お互いに上手くいったことやいかなかったことを共有し合います。

グループ内部での「競争と協調」という話をしましたが、外部の人たちともそういう感じでやっていければいいかなと思っています。そうすることで業界全体が盛り上がっていくのではないでしょうか。また、情報なども共有するといいと思います。情報を開示したところで、それを真似するのが大変なわけですから。


―――代表として、最後に何かメッセージをお願いします。

随時、どんな職種でも仲間を募集中です。世界を代表する会社にしていく上では、世界で何かサービスを展開したいという強い志がある人たちにぜひ来てほしいです。スキルよりもまず志が大前提だと思っています。志が高い人には、後天的にスキルはついてきます。本当に人を楽しませたい、世界で使われるものを作りたいと思っている人たちと一緒に働きたいなと思っていますね。
エンジニアに関して、磨いた技や新技術、鍛練された開発技術を使って何をしたいかというところを考えるべきだと最近すごく思っています。スキルアップがしたい、という考え方は正しいけれど、それだけじゃ足りません。やはり何がしたいのか、という「志とパッション」が重要ということを伝えたいです。

■著者紹介

株式会社HatchUp 八反田智和
1980年鹿児島県生まれ。慶応義塾大学卒。楽天リサーチ、外資広告代理店でのイ
ンタラクティブプロデューサーを経験した後、2009年より、ソーシャルゲーム業
界に入る。WEB系人材会社営業(ソーシャル担当)を経て、2010年よりソーシャ
ル企業支援会社HatchUpを設立、現在に至る。ソーシャル系イベント【STR】およ
びブログ(http://socialtoprunners.jp/)を運営している。
《八反田智和》

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