【CEDEC 2010】「『アイドルマスター2』は一から作った新作」秘密に迫る | GameBusiness.jp

【CEDEC 2010】「『アイドルマスター2』は一から作った新作」秘密に迫る

『アイマス2』の美少女たち、これまでとどう変わっているのでしょうか?

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『アイマス2』の美少女たち、これまでとどう変わっているのでしょうか?
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CEDEC2010の最後を飾ったのは「次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー」。株式会社バンダイナムコゲームス 第1スタジオ プログラムディビジョン プログラム2部 プログラム課の前澤 圭一氏と同プログラム6課チーフの竹内 大五郎氏が『アイドルマスター2』の変化を紐解きました。



『アイドルマスター』シリーズではこれまでハイライトを入れることでイラストに近いシェーディングを実現してきました。プレイヤーのカメラに追従し、光の領域がアイドルを包み込むような現実にはない光源もアイドルの見た目を重視するコンセプトの元で実装されたものです。

『アイドルマスター2』のキーワードとなるのは「センシティブトゥーン」であるといいます。これまでよりも微細な陰影をつけられるようになり、表現力は大幅にアップ。前澤氏は「従来のトゥーンは平面的なものだったが、センシティブトゥーンでまだ進化できるといいたい」と自信満々。セルフシャドウの品質もアップし、それぞれの影が二重になったりせず自然になじむようになっています。

『アイドルマスター2』のトゥーン『アイドルスマスター2』のカラーパターン


アイドルが歌い踊るステージですが、『アイドルマスター2』では風に揺れる椰子の木のような「ユレモノ」や、バックを走る汽車など「動きモノ」が追加。また、アーケードゲーム『デッドストームパイレーツ』で開発されたエフェクトエンジンを採用することでパーティクルエンジンも一新、さらにバリエーション豊かなで美しいステージが実現しています。

また、コミュ(アイドルたちがアップになる会話パート)では独立した3D空間である「レイヤー」を導入。モデルどうしが重なっていても干渉することのない、自然な画面を作り出すことが可能となりました。

最大で5人のアイドルが登場、「最も魅力的に写すため」(前澤氏)にそれぞれ別々に影を生成するなど、負荷は高まるばかり。これに対応すべく全システムを再構築したのが『アイドルマスター2』。

前澤氏は「ミドルウェア、基礎エンジン、データフォーマット、アセット管理のすべてがこれまでと変わっています。同じように見えて全然別物で、中身はいちから作った新作です」とグラフィック処理の高度さを強調しました。

ユレモノ処理について髪にもボーン


その後は竹内氏による「ユレモノ」(お下げ髪・ロングヘア)制作講座が展開するなど、最先端のビジュアル作りの苦労がよく分かる講義となりました。
《水口真》

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