BeReal ASKアンケート機能でZ世代のリアルな声を収集、高い回答率を実現。
Steamユーザーの実態に迫るアンケートの結果が公開されました。
ゲームのリメイク・リマスターが多い昨今、商業的にもこれらの作品は成功を収める例が多いようです。
2025年9月17日、スプリックス教育財団は、基礎学力に対する意識を調査するため、「基礎学力と学習の意識に関する保護者・子ども国際調査2025」を実施した。調査は8か国の小学4年生および中学2年生とその保護者を対象に行われ、計算力に焦点をあてた初回報告を公表した。
「ゲムトレ」 ゲームに関するアンケート調査2025により判明。
60代以上のLINE利用率が過去5年で10%増加し約7割に達し、アクティブシニア層の利用拡大が顕著。
参加者の79.6%が1万円以上のポイントを獲得し、25.5%が10万円超え。
メモリが32GBへ移行する一方、GPUは旧世代のRTX 4060が人気を維持。最新ゲーミングPCのトレンドが明らかに。
日本人の6割以上で英会話力が「挨拶・簡単な自己紹介レベル」にとどまることが2025年8月26日、英会話教室を運営するイーオンの調査でわかった。「話す」練習は61.6%が「ほぼしていない」ことから、「話す」機会の不足が、実践的な英語力習得の障壁になっていると考えら…
2024年収益上位1,000タイトルのライブオペレーションゲームのうち78%は、2025年上半期に減収となった一方で、7つのゲームは1億ドル以上の成長を記録しています。
高校生の6割がスマートフォンでAIを週1回以上利用していることが2025年8月21日、MMDLaboの調査で判明した。利用したことのある高校生の84%が「課題や宿題への取組みがスムーズになった」など、AIを使い始めて変化を感じているという。
矢野経済研究所は2025年8月19日、国内の子供関連ビジネス市場に関する調査結果を公表した。2024年度の市場規模は前年度比2.2%増の10兆9,059億円と推計され、娯楽用品・レジャー分野と保育関連サービス分野が拡大を牽引。2025年度はさらに伸びると予測される。
年代によって、ゲーム領域における生成AIの活用に関して期待する項目に差があることが明らかになりました。
生成AI利用は「毎日」が最多36.5%で普及が進む一方、GEO対応企業は19.5%に留まる。
この調査結果の背景には、近年の両社の製品評価における対照的な動きがありそうです。
協力型ゲームが新たな市場の主役になっています。
調査対象になった男子中学生の半数がゲームを生きがいと感じていることが判明しています。
イマーゴは、九州大学内に設置するシンクタンク部門iQ Labにおいて「大学生のAI利用実態調査」を実施し、大学生の約84%が週1回以上、ChatGPTなどの生成AIサービスを利用していることが明らかになった。
海外ゲームの版号取得では、プラットフォーム構成に変化の兆しが見られます。
2030年末までに5Gネットワークが世界のモバイルトラフィックの80%を処理すると予測されています。