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市場 調査ニュース記事一覧

『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』のプロモーション・マネタイズスキームを徹底分析 ―シリーズ初スキルビルド×アクションRPG【LIVEOPSIS 調査レポート】 画像

『ドラゴンクエストスマッシュグロウ』のプロモーション・マネタイズスキームを徹底分析 ―シリーズ初スキルビルド×アクションRPG【LIVEOPSIS 調査レポート】

著名なゲームIP『ドラゴンクエスト』を活用したマーケティングと、パス課金を軸とする収益構造を読み解きます。

こどもNISA認知率71%!投資経験で異なる利用意向【楽天証券調査】 画像

こどもNISA認知率71%!投資経験で異なる利用意向【楽天証券調査】

金融教育の必要性を84%が認識も、学ぶ機会があるのは11%のみという乖離。

インドで進む

インドで進む"アニメの日常化"、視聴者の96%がスマホ視聴。博報堂が生活者実態調査

インドのアニメ視聴者1,200人を対象とした調査で、スマートフォン視聴が95.9%を占め、モバイルファースト型の視聴環境が浸透していることが判明。アニメが友人とのコミュニケーションの共通言語として機能し、66%が友人と語り合っている。グッズ消費は日常使い用途が主流。

ゲームのリメイク・リマスター調査:約6割が「フルリメイク」支持、開発陣に最も求めるのは「原作へのリスペクト」 画像

ゲームのリメイク・リマスター調査:約6割が「フルリメイク」支持、開発陣に最も求めるのは「原作へのリスペクト」

ゲームユーザー300名への調査で、システムから作り直すフルリメイクへの支持が高い一方、「ジャンル変更」や「表現規制」には根強い懸念があり、許容価格は「5,000円前後」が最多となっています。

「まずやってみる」がアークシステムワークスの流儀。世界を席巻する2.5D格闘ゲームの開発の裏側と、求める人物像【キャリアクエスト】 画像
特集

「まずやってみる」がアークシステムワークスの流儀。世界を席巻する2.5D格闘ゲームの開発の裏側と、求める人物像【キャリアクエスト】

若年層1,000人調査:約6割が「動画広告よりゲーム内体験の方が好感を持ちやすい」——Cre8tFunが調査結果を公表 画像

若年層1,000人調査:約6割が「動画広告よりゲーム内体験の方が好感を持ちやすい」——Cre8tFunが調査結果を公表

FortniteやRobloxを日常的にプレイする15~25歳を対象にした調査で、ゲーム空間での企業コラボ体験がブランド好感度や購買意欲の向上につながる傾向が示されています。

5月のYouTuberスマホゲームランキング、『原神』が2か月連続首位──スパイスマートが実況トレンド分析を公開 画像

5月のYouTuberスマホゲームランキング、『原神』が2か月連続首位──スパイスマートが実況トレンド分析を公開

バージョンアップに連動した配信者施策が投稿量を押し上げたほか、事前登録中タイトルへのプロモーション活用の広がりも明らかになりました。

中東・サウジアラビアのゲームユーザーのリアルに迫る―「ゲームビジネス市場・企業進出環境調査報告会」開催レポート 画像

中東・サウジアラビアのゲームユーザーのリアルに迫る―「ゲームビジネス市場・企業進出環境調査報告会」開催レポート

「ゲーム好き≠アニメ好き」「eスポーツは国家的プライド」など、数字だけでは見えないユーザーのリアルな姿と、日本企業が今動くべき理由が語られました。

NordVPN調査、「GTA VI」発売前に偽ベータキーやフィッシングページが急増――1週間で数百件を確認 画像

NordVPN調査、「GTA VI」発売前に偽ベータキーやフィッシングページが急増――1週間で数百件を確認

偽アプリやマルウェア配布など4つの攻撃パターンが確認されており、ゲームファンへの注意喚起が行われています。

米国市場で探る“次の一手”──スマホ新法時代のアプリ外課金とD2C戦略【Stripeインタビュー】 画像
特集

米国市場で探る“次の一手”──スマホ新法時代のアプリ外課金とD2C戦略【Stripeインタビュー】

中国インディーゲーム市場調査 ―急成長を支える産業エコシステムの実態【LIVEOPSISレポート】 画像

中国インディーゲーム市場調査 ―急成長を支える産業エコシステムの実態【LIVEOPSISレポート】

本記事では、中国のインディーゲーム市場がどのように発展してきたかの過程や、構造的な特徴を整理し、そのうち近年の代表的なタイトル事例を紹介していきます。

【2026年最新版】VTuber・Vライバー事務所カオスマップ公開!TikTok LIVEへの参入加速など最新動向をuyetが分析 画像

【2026年最新版】VTuber・Vライバー事務所カオスマップ公開!TikTok LIVEへの参入加速など最新動向をuyetが分析

株式会社uyetが2026年版「VTuber/Vライバー事務所カオスマップ」を公開。200社以上のVTuber事務所が乱立し、TikTok LIVE特化型が急増。

インゲーム広告は従来のデジタル広告の最大約1.7倍の購買喚起効果――ARROVAと博報堂DYHDが生活者調査 画像

インゲーム広告は従来のデジタル広告の最大約1.7倍の購買喚起効果――ARROVAと博報堂DYHDが生活者調査

ゲームやメタバース空間に溶け込む広告は不快感が低く、クチコミ拡散も促すことが2,860人規模の調査で明らかになりました。

KDDIが突出した速さ!2月の10ギガ回線の実測速度ランキングを公開 画像

KDDIが突出した速さ!2月の10ギガ回線の実測速度ランキングを公開

戸建て・集合住宅別に見た「Wi‑Fi利用時の実力」は?

海外ゲーム市場で勝つための鍵:コンプライアンス対応—ブラジル「デジタルECA」 ルートボックス規制と世界的な年齢確認時代の幕開け 画像
特集

海外ゲーム市場で勝つための鍵:コンプライアンス対応—ブラジル「デジタルECA」 ルートボックス規制と世界的な年齢確認時代の幕開け

IPコラボはコアファンだけのものではない――Z世代の約7割が「ファンでないIP」のコラボ商品を購入経験あり、フラッグが調査白書を公開 画像

IPコラボはコアファンだけのものではない――Z世代の約7割が「ファンでないIP」のコラボ商品を購入経験あり、フラッグが調査白書を公開

SNSのアルゴリズムが企業広告を弾きやすい時代に、IPコラボが広告嫌悪を和らげライト層の購買を後押しする実態が、Z世代344人への調査データで明らかになりました。

新NISAで生活費を削る人が続出?物価高騰で10人に1人が無理して積立継続【オカネコ調査】 画像

新NISAで生活費を削る人が続出?物価高騰で10人に1人が無理して積立継続【オカネコ調査】

2026年4月現在、28.2%が「家計のゆとりがなくなった」と回答、要因の83.8%が物価高騰。

小中学生の8割、16歳未満のSNS制限は必要…ニフティキッズ調査 画像

小中学生の8割、16歳未満のSNS制限は必要…ニフティキッズ調査

ニフティは2026年4月23日、同社が運営する子供向けサイト「ニフティキッズ」が実施した「SNS」に関する調査結果を公開した。調査によると、小中学生の約8割が16歳未満へのSNS制限は必要だと考えており、SNSの最大の問題として「ネットを通じた事件や犯罪」をあげているこ…

Sensor Tower調査:アクション&ストラテジーがPC/コンソールで成長を牽引、モバイルRPGは4年連続の減収 画像

Sensor Tower調査:アクション&ストラテジーがPC/コンソールで成長を牽引、モバイルRPGは4年連続の減収

モバイル市場ではダウンロード数が減少する一方、パブリッシャーが既存プレイヤーのマネタイズへ戦略を転換する動きが鮮明になっています。

デロイト トーマツがエンタメ業界の垣根を越えた対話の場を提供──「東京ゲームエンタメサミット」で見えたゲームビジネスの新潮流 画像
特集

デロイト トーマツがエンタメ業界の垣根を越えた対話の場を提供──「東京ゲームエンタメサミット」で見えたゲームビジネスの新潮流

モバイルゲーム重課金層の2割超が6タイトル以上を並行プレイ――ポールトゥウィン、利用実態調査を公表 画像

モバイルゲーム重課金層の2割超が6タイトル以上を並行プレイ――ポールトゥウィン、利用実態調査を公表

ゲームテスター1,612名を対象とした調査で、課金額が高いユーザーほど複数タイトルを横断してプレイ・課金する傾向が明らかになりました。

2025年ヒット新作スマホゲーム、ベータテスト実施率は35.2%で前年並み――参加特典や課金還元など

2025年ヒット新作スマホゲーム、ベータテスト実施率は35.2%で前年並み――参加特典や課金還元など"ユーザー囲い込み施策"が拡充

海外開発タイトルが実施作品の約8割を占め、CBT段階からSNS連動キャンペーンや課金額の還元といったユーザー獲得施策を組み合わせる動きが広がっています。

アプリのアップデート、半数超がネガティブな印象──NEXER調査で浮かぶ「面倒」「不具合が心配」の本音 画像

アプリのアップデート、半数超がネガティブな印象──NEXER調査で浮かぶ「面倒」「不具合が心配」の本音

セキュリティの必要性を認める声が最多となる一方、約4人に1人がアップデート後の不具合を実際に経験しており、開発側の品質管理体制が改めて問われる結果となりました。

子供の生成AI利用、保護者5割が前向きも使わせ方に悩み…花まる教育研究所 画像

子供の生成AI利用、保護者5割が前向きも使わせ方に悩み…花まる教育研究所

花まるグループ(こうゆう)が運営する花まる教育研究所は026年4月15日、保護者を対象に実施した「子供と生成AIの関わりに関する意識調査」の結果を公表した。子供の生成AI利用に保護者の54.3%が前向きである一方、約半数が使わせ方に悩み、家庭内で話し合えていない割合…

【キャリアクエスト】大事なのは「なぜゲームを作りたいのか」という想いの言語化―『真・女神転生』に携わるアトラスのデザイナー語る、就職活動と“決め手”の要素 画像
特集

【キャリアクエスト】大事なのは「なぜゲームを作りたいのか」という想いの言語化―『真・女神転生』に携わるアトラスのデザイナー語る、就職活動と“決め手”の要素

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