2024年収益上位1,000タイトルのライブオペレーションゲームのうち78%は、2025年上半期に減収となった一方で、7つのゲームは1億ドル以上の成長を記録しています。
PayPal以外に選択肢はなかったと説明していますが、口座が凍結され極めて厳しい状況に陥っている模様です。
高校生の6割がスマートフォンでAIを週1回以上利用していることが2025年8月21日、MMDLaboの調査で判明した。利用したことのある高校生の84%が「課題や宿題への取組みがスムーズになった」など、AIを使い始めて変化を感じているという。
矢野経済研究所は2025年8月19日、国内の子供関連ビジネス市場に関する調査結果を公表した。2024年度の市場規模は前年度比2.2%増の10兆9,059億円と推計され、娯楽用品・レジャー分野と保育関連サービス分野が拡大を牽引。2025年度はさらに伸びると予測される。
『アサクリ シャドウズ』、ヨーロッパ圏で最も売れた2025年発売タイトルとなりました。
年代によって、ゲーム領域における生成AIの活用に関して期待する項目に差があることが明らかになりました。
Valveが海外メディアRock Paper Shotgunに対して明らかにしました。
FANZAから美少女ゲームブランド「D.O.」のゲームが予告なしに突然削除されました。しかし他のプラットフォームでの配信は続いています。
日本は対象外なものの……。一連の、特定表現をめぐる圧力との関連性は明らかになっていません。
生成AI利用は「毎日」が最多36.5%で普及が進む一方、GEO対応企業は19.5%に留まる。
8月27日(水)には特別セミナーも開催予定!ここでしかきけないアプリ外課金の裏側についても様々なデータが語られます。
各種ゲーム配信プラットフォームで、アダルトゲームの規制の波が押し寄せています。
グローバル展開の成功には、MoRモデルとローカル決済対応、不正防止策が重要であり、これにより収益最大化と開発集中を実現できる。
この調査結果の背景には、近年の両社の製品評価における対照的な動きがありそうです。
穴を掘る採掘シミュレーターが100万本突破。開発者が掘り当てたのは金鉱だったのかもしれません。
海外メディアを通してValveが声明しました。
協力型ゲームが新たな市場の主役になっています。
決済代行業者側は、問題は「銀行の要請」によるものと自身の立ち位置を明らかに。
調査対象になった男子中学生の半数がゲームを生きがいと感じていることが判明しています。
PC版の表現自主規制が話題を呼んだ『Ready or Not』、コンソール版の売上が200万本を突破したことが報告されました。