
大阪で開催された『BLAST R6 Osaka Major』のプレビューイベントでは、新シーズンの情報に加え、『レインボーシックス シージ』の開発チームがプレイヤーの声をどう集め、どうゲームに生かしているのかを紹介するディープダイブ・プレゼンテーション「FEEDBACK LOOP」が行われました。
登壇したのは、コミュニティチームのミリアム・ルノー氏と、グローバル・ストラテジック・インサイトチームのケンザ・ブスタイア氏です。普段は「影でやっている」という仕事を表舞台で語るのは珍しい機会だそうで、2022年から現在までにコミュニティの空気がどう変わったのか、その詳細が明かされました。
プレゼンテーションの一部を抜粋してお届けします。
◆複数のチームで「360度」から声を集める
『シージ』でプレイヤーの声を扱うのは、互いにつながった複数のチームです。ユーザーリサーチチームは、プロ選手や一般のプレイヤー、さらには『シージ』を遊んだことのない人を招いてプレイテストを行い、リリース前の段階で声を集めます。ルノー氏が所属するコミュニティチームとクリエイターチームは、オンラインの議論や、インフルエンサー、コミュニティのリーダーと向き合います。
アナリティクスチームは、プレイヤーがゲーム内で下すあらゆる選択を見ています。どのプレイリストを選ぶのか、どのオペレーターを使うのか。ルノー氏は、これを「声を上げないコミュニティ」を代弁するものだと説明します。オンラインの議論から受ける印象と、ゲーム内の行動が示すものが食い違うことは、よくあるそうです。
そしてグローバル・ストラテジック・インサイトチームは、市場やプレイヤー像の分析を担当し、アンケートを通じて『シージ』を取り巻くプレイヤー全体の姿をつかみます。あるチームの意見に別のチームが別のデータを重ねることで、360度から見た状況を開発者に届け、情報に基づいた判断を支えているといいます。
Year 6 シーズン2から約6年間、フィードバック担当のコミュニティデベロッパーを務めてきたルノー氏は、自分の仕事を「社内ではプレイヤーの声になり、プレイヤーに対しては開発チームの声になること」だと表現します。プレイヤーはあらゆる場所にいるので、社内のあらゆるチームとつながっているのだそうです。

◆2022年、評価を下げていた5つの要因
コミュニティチームが使う指標の一つに、オンライン上の議論がポジティブかネガティブかを追う「センチメント」があります。世界中の英語の議論を収集し、週ごとに集計しているものです。会場では2022年秋、2024年秋、2026年秋のグラフが並べられ、ネガティブな反応を示す赤色の割合が減り、ポジティブな反応を示す緑色の割合が増えていく様子が示されました。ただ良くなっただけでなく、週ごとの浮き沈みも小さくなり、少し問題が起きても評価が崩れなくなったといいます。
出発点となった2022年には、ネガティブな議論の内訳を分析し、繰り返し現れる5つの要因を特定しました。プレイヤーとのコミュニケーション(特に不具合発生時)、サーバーの接続性、ランク2.0、コンテンツとバランス、そしてプレイヤー保護です。この5つが合わせて、センチメントの20~30%ほどを押し下げていたといいます。開発チームは、この5つに一つずつ取り組むことにしました。

◆「説明すること」で、フィードバックの質が変わった
一つ目のコミュニケーションについて、以前のチームは不具合を直すことに集中し、何が起きたのかを説明する時間を取っていませんでした。今は技術的な話でも説明するようにしていて、「興味を持ってもらえるのか」という当初の心配をよそに、反応はとても良かったそうです。台本なしのライブ配信で質問に答えたり、プレイヤーに投票してもらったりと、「聞くだけでなく、聞いた声をどう使ったかを返す」ことを大事にしています。
サーバーの接続性については、ライブ運営のチームが裏側で、より堅牢な仕組みへと移行しました。これまで公に語られてこなかった話ですが、移行後は接続の問題が議論に上ることがほとんどなくなったそうです。
ルノー氏が「一番好きな話」として紹介したのが、ランクマッチの件です。チームに加わった当初、「ランク1.0を戻して」という声を何度も目にしたそうです。プレイリストを担当するバッジェン氏のチームに聞くと、1.0には問題があり、2.0に移行したのには確かな理由がありました。しかしプレイヤーから寄せられる意見は漠然としており、具体的な不満点が伝わってきませんでした。
そこでチームは、ランク2.0の仕組みと、そう決めた理由を説明するコンテンツを連続して公開しました。すると、「1.0を戻して」という声が、具体的な理由を伴うフィードバックに変わったのです。ルノー氏は「仕組みを話すことで、プレイヤーもよりうまく話せるようになる」という学びだったと振り返ります。細かく正確な声は、開発にも生かしやすいからです。

◆転機となった「#SaveSiege」とミュンヘン
こうした取り組みの最中に起きたのが、プレイヤーによる「#SaveSiege」運動です。チームはちょうどミュンヘンのメジャーに向けて、ワークショップの計画まですべて準備し終えたところでしたが、それを入れ替える決断をします。
一つは、いつものフィードバックセッションやQ&Aとは違うワークショップです。まだ発表の予定もなかったランク3.0について、コミュニティのリーダーたちと一緒に検討したのです。「出したものについて後から意見を聞く」のではなく、「これから作るものを一緒に考える」形への切り替えでした。

もう一つは、長期的なビジョンの共有です。通常は翌年の計画をSix Invitationalで発表しますが、#SaveSiegeで求められていたものの多くは、すでに先の予定に入っていました。そこでミュンヘンでは、クリエイターやプロ、そしてプレイヤー全体に対して、先のビジョンを前倒しで伝えました。「その声はもう届いていて、計画もある」と知ってもらうためです。バランス調整の新しい方針とペースも、この場で発表されました。
ルノー氏によれば、ミュンヘンでの発表を境に「#SaveSiege」をめぐる議論は大きく落ち着いたといいます。コンテンツとバランスへの不満も、完全には消えないものの、議論の中心ではなくなりました。
最後のプレイヤー保護は、長い取り組みになっています。チームの規模を拡大し、新たなリーダーを迎えて、人員やリソースを増強し、プレイヤーとの協力も深めています。かつては「チート問題は絶対に解決しない」と思われていましたが、今はコミュニティがチームを支え、変化を起こせると信じてくれているとルノー氏は話します。
5つの要因が議論から消えたわけではありません。ただ、どれも『シージ』をめぐる数ある話題の一つになり、その結果、評価は大きく上がり、安定もしたのです。
◆体験が落ちても、信頼は落ちなかった
後半を担当したブスタイア氏が答えたのは、「その変化に、プレイヤーは本当に気づいたのか」という問いです。使われたのは世界中の数千人のプレイヤーを対象に、シーズンごとに同じ質問を行うアンケートです。
#SaveSiegeが起きていた2025年9月、Year 10 シーズン3のアンケートには、ゲームへの愛情と苛立ちが入り混じった声が寄せられていました。このシーズンは、満足度、NPS(ネット・プロモーター・スコア)、プレイ継続の意向、チートに対する印象という4つの主要指標がすべて最低を記録します。最大の要因はチートで、『シージX』のローンチから数か月後にチーターが急増し、開発チームが対処できるという信頼も最低に落ちていました。もう一つはバランスで、楽しさや多様性、弱体化より強化を求める声が、一部ではなく広く上がっていました。

これに応えたのが、先ほどのミュンヘンです。ジョシュア・ミルズ氏がステージでチーターにはっきりとしたメッセージを送り、新しいバランスの方針を発表しました。3か月後のアンケートでは、4つの指標が1年ぶりにそろって上昇しました。新しいバランスの方針は支持され、回答者3人に2人が「最近の調整でゲームがより楽しくなった」と答えています。これが満足度とプレイ継続の意向を押し上げた最大の要因で、チート対策への信頼も大きく回復したといいます。ブスタイア氏はこれを「プレイヤーが求め、チームが動き、プレイヤーが気づいた」とまとめます。
その後のYear 11 シーズン1では、チートの印象が再び悪化し、技術的なパフォーマンスの評価は最低で、NPSも下がりました。それでもYear 10 シーズン3とは違い、満足度とプレイ継続の意向は持ちこたえ、チート対策への信頼も保たれました。さらに「開発チームはプレイヤーの声を反映してくれる」という信頼は、大きく上がっていました。背景には、ゲームの行き先が見えるYear 11のロードマップへの期待と、このシーズンでも満足度が最も高かったバランスの方針があったといいます。体験が落ちても、信頼は落ちなかったのです。
そして、2026年秋に行われた今シーズンのアンケートには、「バランス調整がとてもいいし、プレイヤーの声がきちんと取り入れられ、実際にゲームに反映されているのがいい」という声が届いたそうです。ブスタイア氏は「ライブゲームに浮き沈みはつきもの。本当に大事なのは、その間に築いた信頼と、耳を傾け続けるプロセスです」と語り、この歩みを「赤から回復力へ」と表現しました。
◆「聞く」から「一緒に作る」へ
この歩みを通じて、チームはプレイヤーとの向き合い方を多く学んだとルノー氏は話します。今はシーズンごとのアンケートが、シーズンの振り返りや今後の検討に欠かせない柱になっています。ワークショップの数も増え、終わったことよりも、これからの『シージ』について話し合うようになりました。オペレーターやイベントなど、各チームから特定のテーマでフィードバックを集めてほしいという依頼も増えているそうです。
フィードバックを前提にしたプレイリスト「実験場」も生まれ、新要素の発表もライブ配信で行うことが多くなりました。プレイヤーがスタジオを訪れて開発者と直接話したり、アンチチートの責任者がクリエイターの配信に出演したりと、開発者がプレイヤーの前に出る機会も増えています。
2026年6月に実装されたランク3.0も、ミュンヘンでコミュニティのリーダーたちと検討を始めたものです。プレイヤーの声を聞き、説明し、一緒に作る。そのループが、今の『シージ』を支えているようです。つまるところ、『シージ』やろうってこと。







