コロプラ、2026年9月期決算は営業益128.6%増―エンタメ事業が黒字転換。期待の新作『ウィズジェネレーション』12月1日配信へ | GameBusiness.jp

コロプラ、2026年9月期決算は営業益128.6%増―エンタメ事業が黒字転換。期待の新作『ウィズジェネレーション』12月1日配信へ

エンターテインメント事業の黒字転換により大幅増益を達成したほか、1株当たり25円への増配や新作パイプラインの進捗が明らかになりました。

企業動向 業績
通期連結業績推移。2026年9月期は売上高226億4,100万円(前期比12.7%減)、営業利益22億9,100万円(同128.6%増)となり、営業利益率は10.1%に回復
  • 通期連結業績推移。2026年9月期は売上高226億4,100万円(前期比12.7%減)、営業利益22億9,100万円(同128.6%増)となり、営業利益率は10.1%に回復
  • エンターテインメント事業の四半期売上推移。2026年9月期第4四半期の売上高は57億5,200万円で、前四半期比18.4%増を記録
  • 通期の業績推移グラフ。FY2026は売上高226億円、営業利益が前年比128.6%増の22億円。
  • 四半期別売上高推移の積み上げ棒グラフ。FY2026 4Qは前四半期比18.4%増の5,752百万円。
  • コロプラ、2026年9月期決算は営業益128.6%増―エンタメ事業が黒字転換。期待の新作『ウィズジェネレーション』12月1日配信へ
  • コロプラ、2026年9月期決算は営業益128.6%増―エンタメ事業が黒字転換。期待の新作『ウィズジェネレーション』12月1日配信へ
  • コロプラ、2026年9月期決算は営業益128.6%増―エンタメ事業が黒字転換。期待の新作『ウィズジェネレーション』12月1日配信へ

スマートフォン向けゲーム開発や投資育成事業を手がけるコロプラは2026年11月4日、2026年9月期(2025年10月1日~2026年9月30日)の通期連結決算を発表し、営業利益が前期比128.6%増の22億9,100万円となったことを明らかにしました。

営業利益率10.1%へ大幅改善し、期末配当は5円増配

2026年9月期の通期連結業績は、売上高が前期比12.7%減の226億4,100万円、営業利益が同128.6%増の22億9,100万円、経常利益が同86.0%増の33億5,700万円となりました。親会社株主に帰属する当期純利益は18億800万円を計上し、前期の3億600万円の純損失から黒字へ転換しています。

売上高は減収となったものの、経営基盤の整備が一巡したことで利益面が大きく改善しました。売上高営業利益率は前期の3.9%から10.1%へと上昇しています。また、第4四半期連結会計期間単体では売上高約69億円(前年同期比0.1%増)、営業利益約9億円(同147.0%増)と力強い増益基調を示しました。

四半期連結業績推移。2026年9月期第4四半期は売上高約69億円、営業利益9億7,000万円(前年同期比147.0%増)と大幅に伸長

財政面では、総資産731億1,400万円、純資産680億2,200万円で、自己資本比率は93.0%(前期は91.0%)と高い健全性を維持しています。同社はコスト構造の変化に伴い現預金等の保有水準を見直しました。年間固定費3年分に相当する不測の事態への備えを従来の450億円から350億円へ引き下げ、M&A等の成長投資枠100億円と合わせた必要保有水準を約550億円から約450億円へと改めています。

この見直しにより株主還元を強化し、2026年9月期の期末配当金は前期の20円から5円増配となる1株当たり25円(配当金総額32億1,400万円、連結配当性向177.7%)を予定しています。なお、個別業績は売上高154億2,400万円(前期比20.3%減)、営業利益14億4,900万円(同46.1%増)、経常利益23億5,800万円(同89.3%増)、当期純利益17億6,100万円(前期は6億6,200万円の純損失)でした。

エンタメ事業が18億円の黒字転換、投資育成は反動減

セグメント別の業績では、主力のエンターテインメント事業が大きく収益性を改善させました。同事業の売上高は前期比12.2%減の204億2,900万円となった一方、営業利益は18億2,200万円を計上し、前期の1億8,000万円の営業損失から大幅な黒字転換を果たしています。

エンターテインメント事業の四半期売上推移。2026年9月期第4四半期の売上高は57億5,200万円で、前四半期比18.4%増を記録

GameBusiness.jpの過去記事でも報じたとおり、同事業では既存タイトルの長期化に伴う売上逓減が見られるものの、グループ全体でのコスト見直しや広告宣伝費の圧縮を進めてきました。第4四半期単体のセグメント売上高は約57億円(前年同期比10.2%減、前四半期比18.4%増)と前四半期から回復しています。タイトル別では、スクウェア・エニックスが企画・制作しコロプラが開発を担当する『ドラゴンクエストウォーク』が7周年記念イベントを開催し、連結業績に貢献しました。また、自社IPの『白猫プロジェクト』では12周年記念イベント「ALIVED:CHRONICLE」を実施したほか、他タイトルでもアニメ「魔法少女リリカルなのは EXCEEDS Gun Blaze Vengeance」とのコラボ企画や投票企画を展開し、ユーザーエンゲージメントの向上に注力しています。

一方、投資育成事業は売上高が前期比17.1%減の22億1,200万円、営業利益が同60.5%減の4億6,500万円と減収減益になりました。出資ファンドにおける営業投資有価証券の売却等による収益は発生したものの、前期に大型案件のイグジットがあったことによる反動減が影響しています。また、期中における連結範囲の変更として、リアルスタイルが連結から除外され、CEiRLが新規に追加されました。

年別リリースタイトルと売上:既存IPの長期運営が売上を下支え

決算説明資料では、エンターテインメント事業の売上を支えるタイトル群が年別に整理されています。主力の『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』『白猫プロジェクト』『アリス・ギア・アイギス』『ドラゴンクエストウォーク』に加え、モバイルその他(『東京カジノプロジェクト』『白猫テニス』『白猫ゴルフ』『フェスバ+』『異世界∞異世界』『神魔狩りのツクヨミ』等)、Web3、コンシューマー(自社・受託)、ライセンスアウト・IP展開&グッズ関連・XR等のカテゴリで構成されています。

2026年9月期中には、Nintendo Switch用ソフト『KAZUMA KANEKO'S ツクヨミ』を2026年4月23日に発売したほか、『シュタインズ・ゲート リブート』の発売日が2026年8月20日に決定するなど、コンシューマー領域での展開も進みました。既存モバイルタイトルの長期運営による売上逓減が続く一方、新作の投入とコスト構造の改善によって収益性を高める過渡期にあります。

今後は『ウィズジェネレーション』などモバイルとコンシューマー向けに計18本のパイプラインを推進

2027年9月期(2026年10月1日~2027年9月30日)の連結業績予想および配当予想については、事業環境の短期的な変化が激しく適正かつ合理的な数値の算出が困難であるとして、非開示としています。

事業戦略としては、経営基盤の整備を終えた2027年9月期を複数の新作投入による「売上成長期」と位置づけています。具体的な新作スケジュールとして、新作モバイルゲーム『クイズアクションRPG ウィズジェネレーション』を2026年12月1日に配信開始することが決定しました。さらに、PCおよびコンシューマー向けの新作タイトルとして、“非”科学サスペンスを掲げる『覗怪(シカイ)』を2027年2月25日に発売します。

開発パイプラインは、モバイル向けが位置情報ゲーム2本とその他4本の計6本(新規追加3本、リリースおよび企画見直しによる減少2本)で進行中です。PC/コンシューマー向けパイプラインも12本を抱えており、中期的な大型タイトルのリリースと「Global Top 20」の達成に向けて開発を推進していきます。

《GameBusiness.jp》

この記事の感想は?

  • いいね
  • 大好き
  • 驚いた
  • つまらない
  • かなしい

関連ニュース

特集

人気ニュースランキングや特集をお届け…メルマガ会員はこちら