
クロス・マーケティングは全国15~69歳の男女1,906名を対象とした「ゲームに関する調査(2025年)e スポーツ編」の結果を発表しました。
調査は2025年6月27日から7月3日にかけて、コンシューマーやスマホゲームを月1回以上プレイし、e スポーツを認知している人を対象にインターネットリサーチで実施されました。38万人規模のゲーム特化型データベースにより、日本の市場分析、ターゲット理解、プロモーション測定を支援するオリジナルサービス「Game Engagement Monitor(GEM)」を利用しています。
調査結果(一部)
調査結果によると、e スポーツの「大会に参加したことがある」は5%、「観戦・視聴のみ経験がある」は20%で、合わせて25%が参加、観戦・視聴経験を持っています。昨年より4ポイント上昇しており、20~40代の年代において参加、観戦・視聴経験率は28~30%を占めました。

e スポーツ大会の観戦・視聴経験が高いジャンルは、「格闘ゲーム」「シューティング」「パズルゲーム」「スポーツゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5となりました。「格闘ゲーム」の観戦・視聴経験は微増傾向にあり、2025年は33%でした。

一方、大会への参加経験は「格闘ゲーム」「スポーツゲーム」「シューティング」「ストラテジーゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5で、観戦・視聴で3番手の「パズルゲーム」は順位を下げています。

ゲームタイトルを提示せずに、e スポーツ競技で行われているゲームタイトルを5つまで聴取したところ、「ストリートファイターシリーズ」184人、「Fortnite」111人、「Apex Legends」99人が思い浮かぶ e スポーツゲームとして上位にあがりました。年代別には、40代は「ストリートファイターズシリーズ」、15~19歳は「Fortnite」「Apex Legends」の想起率が高い結果となりました。

国際オリンピック委員会(IOC)が2027年サウジアラビアで「第1回オリンピック e スポーツゲームズ」の開催を正式に発表したことを受け、オリンピック e スポーツゲームズ開催の認知は36%でした。観戦意向(会場+中継)は41%ですが、オリンピック e スポーツゲームズの認知者に限ってみると70%に達します。

オリンピックeスポーツゲームズの開催が決定したことで、業界は新たな国際舞台への対応が求められています。認知者が4割に近づき、観戦意向も高いという結果は、eスポーツが一般層へ浸透しつつある証です。企業はジャンル別の接触傾向を踏まえ、競技性・観戦性を両立したタイトル開発やプロモーション戦略に取り組むことが必要となるでしょう。
全35ページにわたる今回のレポートは、クロス・マーケティングの公式サイトからダウンロードが可能です。