日野晃博氏が“AI時代に必要な審美眼を磨く場”と語るゲームクリエイターの育成プログラム「Top Game Creators Academy」が活動スタート。日本から世界に誇れるIP創出を狙う | GameBusiness.jp

日野晃博氏が“AI時代に必要な審美眼を磨く場”と語るゲームクリエイターの育成プログラム「Top Game Creators Academy」が活動スタート。日本から世界に誇れるIP創出を狙う

育成クリエイターは今後2年間TGCAのプログラムに従事し、2027年3月の卒業を予定しています。

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日野晃博氏が“AI時代に必要な審美眼を磨く場”と語るゲームクリエイターの育成プログラム「Top Game Creators Academy」が活動スタート。日本から世界に誇れるIP創出を狙う
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一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、文化庁 独立行政法人日本芸術文化振興会と連携したゲームクリエイターの育成支援「Top Game Creators Academy(TGCA)」の入学式を4月25日に開催しました。

確かな実績を持つメンターやアドバイザーが若手クリエイターを伴走支援

TGCAは、文化芸術活動基盤強化基金を活用した、世界で評価されるIPを創出できるゲームクリエイターの育成プログラムです。育成クリエイターには、月に1回・1時間程度の進捗確認ミーティングを通じて育成クリエイターの伴走支援を行う「専任メンター」、ビジュアルアート、エンジニアリング、ゲームデザイン、サウンド、開発環境・プロジェクトマネジメントという5つの専門領域に関する助言を行う「スペシャリティアドバイザー」、そしてビジネス面の講義や助言を行う「ビジネスアドバイザー」らが支援を行います。

入学式には選ばれた育成クリエイター全10組が参加し、CESA理事である岡村信悟氏、文化庁からの来賓である中原裕彦審議官、TGCAのプリンシパル(監修役)を務めるレベルファイブ代表取締役社長/CEOの日野晃博氏が祝辞を贈りました。

CESA理事 CSR委員会委員長 岡村信悟氏のあいさつ

今日、日本のゲームは世界で戦える大きな産業のひとつに育っています。私たちCSR委員会は、ゲームの産業を世の中にもっと知ってもらうため、さまざまな広報活動を行っています。そしてすばらしい産業は、次世代を担うクリエイターが常に生まれてこられる環境でなければなりません。当初は「TGCA」にどれほどの方が応募してくださるのか不安もありましたが、大勢の意欲ある方が応募してくださったのを見てやはり日本はゲーム大国であると実感しました。

起業したい、ゲーム開発のディレクションを行いたい、ゲーム制作により深く関わりたい……応募者のみなさんの目標はさまざまなものであると聞いています。その思いを、総勢35名の選任クリエイターやスペシャリティアドバイザーが受け止め、寄り添っていきます。適切なサポートの下で挑戦し、切磋琢磨しながら成長していってほしいと思います。みなさんがTGCAで研鑽を積むことでやがてゲーム産業を担い、日本を牽引するキーパーソンとなってくれることを期待します。

文化庁 内閣官房内閣審議官/文部科学戦略官/文化戦略官 中原裕彦審議官のあいさつ

厳しい選考を勝ち抜いた10組のクリエイターのみなさま、おめでとうございます。TGCAで伴走支援してくださるアドバイザーの助言を大いに活用して国内外に活躍の場を広げ、次代を担うゲームクリエイターが誕生することを心から楽しみにしております。

コンテンツ産業は、日本の成長戦略において欠かせない大きな産業です。いまや鉄鋼産業や半導体産業よりも大きく、自動車産業に次ぐ規模であるからです。しかも、その6割ほどはゲームが占めています。優れたコンテンツが生み出され続けるためには多様な人材、その人材を育成する環境、そして人材が活躍できる環境を継続的に維持する必要があります。文化庁としても、さらなる振興のために一層の助力をしてまいります。

TGCA プリンシパル 日野晃博氏のあいさつ

今日は、AIとクリエイティブの世界が密接になってきています。プログラミングのソースコードにしても、土台となる8~9割はAIに書かせ、それをプログラマーが修正して仕上げる……ということもめずらしくありません。まだAIの使用に抵抗がある人もいるかもしれませんが、これからはソースコード、音楽、企画……とさまざまな用途でAIを活用し、よりよいものを作る方向性になっていくと思います。

そうであるならば、AIではない人のクリエイターに一番必要なスキルは何なのか?それは、最終的に必要なものを見分ける「審美眼」です。AIが作ったもの、人が作ったものであろうと関係なく、いいものだけを見定めて作品に取り入れていく。そういう目が必要になります。

そして、TGCAは審美眼を磨くのに最適な場です。先輩方から作業のしかたを学ぶのではなく、審美眼のセンスを学び、AIを手足のように使ってよい作品を作ることを目指してください。これからはそういう世界になっていきます。本プログラムを最大限に活用して、世界と戦える作品を作っていただければと思います。

TGCAの今後の予定

育成クリエイターは今後2年間TGCAに参加し、2027年3月の卒業を予定しています。期間中には、CEDEC(2025年7月開催)のオンライン視聴、東京ゲームショウ2025(2025年9月開催)への作品出展、台北ゲームショウ2026(2026年1月)への作品出展など、国内外のゲーム関連イベントへの参加を予定しており、2026年2月以降も、作品の開発進捗を見ながら最適なイベントへの参加を継続するとしています。

入学式終了後は、育成クリエイターや専任メンターらが参加する懇親会が行われました
懇親会で育成クリエイター1人ひとりとあいさつをかわす日野氏

TGCAのグループ分け

Aグループ

育成クリエイター

煙々創苑(大塚敏郎/秋穂正斗)

達観する電子工房(木蓮/大久保龍之介、石井行、真鍋皓)

ぽけそう

専任メンター

加藤正隆(バンダイナムコスタジオ)

黒田康平(コナミデジタルエンタテインメント)

矢儀篤樹(セガ)

Bグループ

育成クリエイター

simizu

中谷ちひろ

専任メンター

島守明広(カプコン)

長野賢司(WFS)

Cグループ

育成クリエイター

あぐろ

イノナカゲームス(シキガエル/らねこん/七海/すーぴあ/ゆけむり命響水)

専任メンター

中尾亮介(ディー・エヌ・エー)

平山正和(コーエーテクモゲームス)

Dグループ

育成クリエイター

永田篤矢

ノンリニアプロジェクト「Near The Sun」(ドッグウッド/じょー/TO)

Bogosor Games(金井啓太/カミユ)

専任メンター

礒部たくみ(フリュー)

岡谷洸佑(スクウェア・エニックス)

小澤健司(スタジオサザンカ)


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《蚩尤》

汎用性あるザク系ライター(が目標) 蚩尤

1979年生まれのファミコン直撃世代。スマホゲームもインディーズも大型タイトルも遊びますが、自分と組ませてしまって申し訳ないという気持ちやエイミングのドヘタさなどからチーム制のPvPやFPS、バトロワが不得手です。寄る年波…! ゲームの紹介記事に企画記事・ビジネス寄りの記事のほか、アニメなど他業種の記事もやれそうだと判断した案件はなんでも請けています。任天堂『ガールズモード』シリーズの新作待機勢。

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