超美麗な世界を自由に駆け巡る楽しさを体感して欲しい―魔法アクションRPG『FORSPOKEN』メディア合同インタビュー | GameBusiness.jp

超美麗な世界を自由に駆け巡る楽しさを体感して欲しい―魔法アクションRPG『FORSPOKEN』メディア合同インタビュー

期待の魔法アクションRPGの世界観やこだわりは要チェックです!

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スクウェア・エニックスは、Luminous Productionsが手がけるアクションRPG『FORSPOKEN(フォースポークン)』をPS5/PC向けに2023年1月24日にリリース予定です(PC版は1月25日発売)。

本作は、現代世界のニューヨークに住む女性フレイ・ホーランドが、謎の現象によって飛ばされた異世界を冒険するアクションRPG。意志を持つ魔法のブレスレット・カフの力を借り、美しくも残酷な異世界「アーシア」を舞台に、元の世界へ戻るための方法を探し出します。

美しく緻密に描かれたオープンワールド世界には、さまざまなロケーションや恐ろしいクリーチャーが存在しています。フレイは目覚めた魔法の力を駆使しながら敵と戦ったり、縦横無尽に世界を駆け巡る「魔法パルクール」で広大な世界を探検することができます。

本稿では、2022年9月8日に行われた、本作のCoディレクター・寺田武史氏(以下、寺田)とクリエイティブプロデューサー・光野雷生氏(以下、光野)への『FORSPOKEN』メディア合同インタビューの内容をお届け。期待の最新ファンタジー作品の輪郭が見えてくる内容です!


TGS 2022試遊版でぜひ「魔法パルクール」を堪能して欲しい

――9月15日から「東京ゲームショウ2022(TGS 2022)」が始まります。一般向けの試遊は初めてになりますが「ここに注目して欲しい!」という部分はどこですか。

寺田:ついに世界で初めての試遊が始まるのでとても緊張しています。今回のデモでは「魔法パルクール」の高速アクションと、100個の魔法を使えるバトルシステムという、本作の特徴を楽しんでもらえたらと思います。

――『FORSPOKEN』はPS5とPC向けに発売されます。スペックが高めのハードで発売するからこそ実現できたことはありますか?

寺田:PS5の機能を十分に使いたいというのは自分たちも意識しています。「魔法パルクール」の超高速アクションというテーマのためには、オープンワールドの“読み込み速度”や“描画の精度”が重要でした。その部分はPS5やPCの性能のおかげで実現できていると思います。

自分たちが見ていても驚くほどのグラフィックに仕上がっています。4Kモニターで見るとさらに感動すると思いますので「TGS 2022」で是非体感してみてほしいです!

――DualSense向けの機能について教えてください。また、PC版でもDualSenseに対応する予定はありますか?

寺田:DualSenseは特殊な部分もあり、研究にはかなり力を入れています。ゲーム内に登場する100個の魔法やパルクールアクションについて、それぞれの振動や手触りの調整は時間をかけて行っています。

PC版でもDualSenseに対応して各種機能を楽しめますし、マウス/キーボードでも高速アクションを楽しめるように開発を進めています!

――100個の魔法がある『FORSPOKEN』ですが、(魔法の)属性名が独特な印象があります。どういったコンセプトでつけられているのでしょうか?

寺田:本作は『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』でもない新規IPとして開発されているので「地名や魔法の名前は差別化しよう」というものが開発コンセプトとしてのこだわりにありました。

属性名に関しては、一般的によくある魔法系統ではなく、「フレイの魔法」や「サイラの魔法」といったキャラクターの名称に絡めていて、シナリオとリンクさせることも意識しています。

――魔法の「パープル」「レッド」「グリーン」「ブルー」などの色の名称が属性に当たるものなのでしょうか?

寺田:色はどちらかというと魔力のパラメーター要素として設定しています。魔法に色のイメージを取り入れよう、というコンセプトがあったので、RPG的なアップグレードするパラメーターの一種として色を使用しています。

光野:フレイの魔法が「パープル」だったり、サイラの魔法が「レッド」だったり、それぞれの力がベースになっています。フレイだったら自然の力がベースになっているので植物の力を使うなどのイメージです。

――『FORSPOKEN』は魔法がメインの作品ということですが、武器を使用した戦闘などはできるのでしょうか?

寺田:本作は「100個の魔法を使ったバトル」を基本的コンセプトとしています。その中には魔法による剣や槍などもあり、近接バトルも自在に楽しむことができますが、システムとしてはあくまでも魔法を基本としたゲームです。

――試遊版では使用できる魔法が属性ごとのプリセットになっていました。本編では入手した異なる属性を組み合わせる事はできるのでしょうか?

寺田:『FORSPOKEN』は4種類の属性魔法を切り替えながら遊ぶシステムです。多数の魔法を集めて、強化し、戦う際には魔法の詮索や使う順番の試行錯誤を楽しむことをゲームの基本としているので、魔法同士を組み合わせるといった要素は煩雑になりすぎるために用意していません。

魔法の入手方法はストーリーで入手できるもの、マップの端に隠されているもの、スキルツリーなどで解放するものなど多彩ですのでぜひ色々入手してみてください。

――「魔法パルクール」を使用した高速戦闘は、慣れるまで少し難しい印象でした。戦闘のコツなどはあるのでしょうか。

寺田:戦闘で「パルクールでの高速移動」と「弱点を狙って攻撃する」という要素を組み合わせることにとても苦労しました。ゲームでは是非ともこの融合感は楽しんで欲しい部分です。

戦闘に慣れないうちは、とにかく移動しながら多くの魔法を撃っていくことが攻略方法になると思います。慣れてきたら敵の攻撃タイミングで避けて攻撃するなど、使うアクションを順に増やしていくとより楽しくバトルができると思います。

『FORSPOKEN』は現代人の感性を持つフレイの視点の物語

――ゲーム開始時からマップ内を自由に移動できるのでしょうか。

寺田:本作は主人公のフレイが現代のニューヨークからファンタジー世界に行く物語です。物語の中で最初の拠点に行ったり、敵となるような存在を知ったりと、ストーリー主導で進んでいきます。そのため、最初からいきなりすべての場所に行けるわけではありません。

――本作の舞台となる「アーシア」という世界に関する特徴を教えてください。

光野:本作のマップデザインは「魔法パルクール」を最大限に活かせるものとして開発してきました。「アーシア」には水辺や浮島、砂漠など特徴的な4つのレルム(地域)が用意されています。地域の特徴を活かした奥行きのあるマップなので、美しいコントラストが楽しめますし、その風景の中を自由にパルクールもできます。

――フレイやカフのフランクな雰囲気が印象的ですが、本作のダークな世界観とのバランスを意識している部分があるのでしょうか?

光野:「アーシア」の世界で起きているブレイクという現象は、我々の世界で言うコロナ禍のような状況で、人類が危機に陥っている深刻でダークな設定です。

その中でフレイは現代人の感性をもったキャラクターであり、この世界にすぐ馴染むというわけではありません。現代人のパーソナリティを持つフレイがカフと話したり、アーシアの文化や人々と交流することで理解を深めていきます。そういった人々の立場と考え方の違いや変化などのヒューマンドラマ要素は非常に大切にしています。

――なぜ「現代人が異世界に行く」と言う設定にしたのでしょうか?

光野:まったく新しいファンタジー作品を作るという中で「現代人の感覚」を持つキャラクターを主役にすることを考えました。元々のその世界の住人ではなく、我々と同じ目線のキャラクターが異世界に行くということでユーザーも馴染みやすいと思いますし、フレイの言動や感情に共感が持てるのではないかなと思います。

――ゲーム内でのフレイの選択によって物語が分岐するなど、取り返しのつかない要素はあるのでしょうか?

光野:『FORSPOKEN』は、フレイというニューヨークに住んでいた現代人の子が異世界に来てしまい、救世主になるという成長物語が描かれています。

そのナラティブ体験を大切にしており、選択型の物語ではありません。あくまでもフレイの成長を一緒に見守っていくという作品になっているので、取り返しのつかない要素などはありません。

――主人公のフレイのアクターは女優のエラ・バリンスカさんを起用しています。どういった経緯で俳優をアクターに使うことに決めたのでしょうか?

光野:PS5という高性能ハードでゲームを作ることで、実際のアクターが演じた繊細な演技や表現をゲームに反映させることができるようになりました。

『FORSPOKEN』ではメインキャラクターそれぞれにアクターさんを起用していて、パフォーマンスキャプチャーを取り入れたいということが開発のコンセプトにありました。

――アクションシーンやカットシーンでの表現がとても柔らかくて驚きました。ゲーム内の動きなどはアクターの人が実演したのでしょうか。

寺田:カットシーンなどはエラさんをはじめ、実際のアクターが演技をしています。魔法パルクールなどのアクションは、アクターの演技と自分たちの手で調整していたり、さまざまな要素の“ハイブリッド”なものとして作られています。

こだわり抜いたのは魔法アクションを楽しんでもらうということ

――TGSでも遊べる試遊版は、使用できる魔法の種類などアクション面の要素が非常に豊富でした。試遊の部分は物語でいうとどのあたりの進捗なのでしょうか?

寺田:今回試遊できるのは、ゲームのだいたい中盤付近です。新しい魔法が手に入り、パルクールアクションも増えた時期に手強い敵と戦うというシチュエーションを用意しています。

本編ではもっと魔法も増えますし世界も広がっていくので、試遊した後も期待してほしいと思います!

――パズルなどの謎解き要素も豊富に用意されていますか?

寺田:試遊版では「魔法パルクール」と戦闘部分を最大限に楽しんでほしいため、それを意識したロケーションを用意しています。ゲーム本編では、NPCとのクエストなどで謎解き要素も用意されているので、こちらもぜひ楽しみに待っていただければと思います。

――属性を変えたり弱点を狙うなど、戦闘を有利に進めるための要素はどのようなものがありますか?

寺田:『FORSPOKEN』では100個の魔法があるというのが一番の特徴なので、その魔法をどれだけユーザーに使ってもらえるかというシチュエーションを描くことを意識しています。

例えば新しいロケーションになれば炎の魔法が効果的だったり、また次のロケーションでは他の魔法が……といった、敵に対して“どの魔法が効果的か”をユーザー自身が見つけて魔法を使っていくというのが基本的なゲームデザインの軸になっています。

もちろん「お気に入りの魔法を使いたい!」というこだわりプレイもできるように、魔法をカスタマイズして戦闘を有利にできるようなRPG要素も用意されています。

敵の弱点部位を狙うという戦闘ではなく、どの魔法を組み合わせながら攻撃するか、敵の攻撃をどのようにパルクールで避けるかなど、どちらかというとアクション面を意識した戦闘になっていると思います。

――本作の特徴的な「魔法パルクール」を作る上で、開発で苦労したしたこと、調整を意識した部分を教えてください。

寺田:一番最初はスピード感を見せようと言うことで普通のパルクール要素を作っていたんです。その中で魔法を絡めることで新しい表現やアクションが作れるんではないか、というアイデアが出てきてゲームの売りとなる「魔法パルクール」が出来上がっていきました。

開発で一番苦労した部分としては、パルクールをどのボタンに配置するかということでした(デフォルトは◯ボタン)。パルクールとバトルの融合は大切なテーマなので苦労しましたが、現在は非常に良いバランスになっていると思うので、是非とも体験して欲しいと思います!

――「魔法パルクール」はゲームを進めていくことでアクションが増えたり、行けるところが増えたりするのでしょうか?

寺田:はい、「魔法パルクール」は最初はダッシュだけなんですが、ゲームを進めていくことでどんどんアクションが増えていきます。

高く飛べるようになったり、水面を滑れるようになったり、峡谷などを落下できるようになったり、ゲームの進行でより多様なアクションが楽しめるようになるので楽しみにしていただければと思います。

――敵と戦う時に評価があるのですがどのようなシステムですか?

寺田:本作で「バトルスコア」と呼んでいるシステムです。敵に効果的な攻撃を与えたり、適切な回避が成功していくことで評価が上がっていきます。バトルを繰り返す中でユーザーに正しい戦い方なんだな、というのを評価として理解しやすくなっています。

評価によってはご褒美がもらえることもありますが、評価が上がらないとデメリットが有るというわけではありません。なので、気軽に戦って貰えればいいなと思います。

広大なアーシアを隅々まで探検して新たな発見を

――舞台となるアーシアの世界の広さはどれくらいあるのでしょうか?

寺田:具体的な広さはお教えできません。ですが『FORSPOKEN』のマップは距離感やコンテンツの配置バランスなど「魔法パルクール」を前提にして十分に楽しめるような広さやデザインが設定できていると思います!

試遊版で体験できるのは本当に世界のごく一部だけなので、ゲーム本編でのマップの広さを楽しみにしていてください。

――ゲーム内には洞窟や地下などの狭いシチュエーションもあるのでしょうか?また、オープンワールドならではの隠れた場所などもありますか?

寺田:試遊ではパルクールを楽しめるのを目的としたロケーションを選んでいます。ゲーム内ではシナリオの展開に合わせてダンジョンや街中などの場所も色々と用意されているので、物語と一緒に楽しんでもらえれば嬉しいです。

隠されたロケーションはもちろんあります!ぜひともそういった探索についても楽しんでほしいと思います。

――メインストーリーの大体のプレイ時間を教えてください。

寺田:ゲームの遊び方でプレイ時間は変わっていくのですが、メインシナリオだけを追っていくだけならばおよそ30時間から40時間くらいだと思います。物語が完結してからもゲームを遊ぶことはできますし、本編だけでなく探索などを楽しめばさらにプレイ時間は伸びていくと思います。

――ゲーム本編以外のやりこみ要素はどれくらいあるのでしょうか?

寺田:オープンワールドの特徴として、色々なコンテンツを詰め込めるというのがあると思います。『FORSPOKEN』でもやりこみ要素はたっぷり用意しているので、こちらも楽しみにしていてください。

――トレイラーを見るとゲーム内に猫がたくさん出てくる印象です。とてもかわいい猫ですが、ゲームで重要な存在だったりするのでしょうか?

光野:そうですね、これまでのトレイラーでもフレイが飼ってる猫がいたり、ちょっと変わった猫が登場したり、猫はかなり多く登場していますね。魔法に関連しているような猫もいます。いろいろな発見があると思うので楽しみにしてくれれば嬉しいです。

開発に猫好きが多かったというのもあり、みんな愛をこめて作っています(笑)。

豊富なカスタマイズで自分だけのスタイルを楽しんで欲しい

――キーコンフィグなどのオプション設定について教えてください。

寺田:『FORSPOKEN』のはアクセシビリティにはかなりこだわっています。例えばユーザーによって色の見え方が異なっていたり、ボタン操作にこだわりたい方がいたりあると思います。キーコンフィグや字幕サイズの変更、マップ上のアイコンサイズなど、さまざまな変更が可能です。

アクションが苦手な人のために「魔法パルクール」をオートで発生させることができるような設定もできます。色々な設定を試してみて、自分なりの適切なプレイスタイルを見つけてもらえれば嬉しいです。

――ゲームの難易度設定はどのようなものがありますか?

寺田:難易度はイージー・ノーマル・ハードなどが設定できます。また、ストーリーを楽しみたいという人向けや、難しいバトルを楽しみたいと言う人向けなど、ユーザーのスタイルにあわせて変更できる設定も各種用意されています。

TGSの試遊版では、初めて本作に触れる方にゲームを十分楽しんでいただけるように、難易度をイージーに設定しています。

――レベルアップによる成長など、RPGとしての育成要素の楽しみはどのようなものがありますか?

寺田:これまで多くのRPGを作ってきた経験を活かして、魔法アクションとRPG要素を融合させることは強く意識しています。

通常の成長に加えて、オープンワールドを探索すればクラフト用の素材が手に入ったり、新しい装備品を見つけたりできます。広い世界を楽しめば楽しむほど、ユーザーがカスタマイズができるようになっているのがRPG要素としての軸になっています。

カスタマイズとしてはネイルなどの装備の変更やクラフトなどが存在しています。ゲームを遊べば遊ぶほどに世界が広がり、どんどん豊富になっていきます。

――オープンワールドということで、マップ内にその段階で倒さなくてもいいような「強敵」も登場するのでしょうか?

寺田:エリアを探索していると、すぐ近くに強敵がいると言うことに気づいて慌てるということも結構あります。試遊版ではあまりハードな敵を用意しなかったのですが、本編では強敵といきなり出会うこともあるので気をつけてください。

ゲーム内では、カフの存在がガイドとしての役割を担っています。敵の存在や危険の接近、強敵の存在などを教えてくれるので、その情報をもとに危機を回避したりするのも物語のシステムとして組み込まれています。

――最後にユーザーの皆様へのメッセージをお願いします。

寺田:ついに世界で初めてユーザーの皆様に『FORSPOKEN』を体験してもらえるということでドキドキしています(笑)。魔法を使用した色々なアクション部分をしっかり楽しんでもらえるクオリティになっていると思うので、ぜひとも実際に触ってみてください!

光野:これまでトレイラーを公開してきて、本作のパルクールや魔法の豊富さなどの魅力を発信してきました。「TGS 2022」で『FORSPOKEN』を実際に遊んでもらえば、見るのとは違った魅力を感じられると思いますので、楽しみにしていてください。


『FORSPOKEN(フォースポークン)』はPS5向けに2023年1月24日、PC(Steam/Epic Gamesストア/Microsoft Store)向けに2023年1月25日発売予定。各種ストアや通販サイトにてパッケージ(PS5のみ)/ダウンロード版の予約も受付中です。

《Mr.Katoh@Game*Spark》

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