e-Sports認知度は99%―イオレがオンラインゲーム・e-Sportsに関する大学生アンケートの結果を公開 | GameBusiness.jp

e-Sports認知度は99%―イオレがオンラインゲーム・e-Sportsに関する大学生アンケートの結果を公開

イオレは、大学生・大学院生323人を対象とした「オンラインゲーム・eスポーツ」についてのアンケート結果を公表しました。eスポーツへの認知度は極めて高く、マスメディアよりもSNSが情報源として活用されています。

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イオレは、同社のグループコミュニケーションサービス「らくらく連絡網」を利用中の大学生・大学院生323人を対象とした「オンラインゲーム・eスポーツ」についてのアンケート結果を公表しました。

新型コロナウイルス感染症拡大による外出自粛の影響でオンラインゲームの普及がより一層進んでおり、特に若年層のプレイヤーが増加しています。また、eスポーツはここ数年で市場規模が拡大しており、2021年に開催された東京五輪のプレイベントや2022年にはアジア競技大会で正式種目として採用されるなど、注目を受けている分野です。

それを受け、大学生にとって「オンラインゲーム・eスポーツ」がどれほど関心の高いものかが調査されました。

オンラインゲーム・eスポーツに関するアンケート 調査概要

調査対象:「らくらく連絡網」を利用している全国の大学生・大学院生

調査期間:2022年6月23日~2022年7月10日

調査方法:インターネット調査

有効回答数:323サンプル

※調査結果の構成比は小数点以下第2位を四捨五入しているため、合計しても必ずしも100とはなりません

調査では、オンラインゲームをする学生は全体の7割以上と高い結果になっています。デバイス別ではスマートフォンの割合が最も高く、ゲーム専用機、パソコンも半数近い結果となりました。

オンラインゲームをする仲間について票数が最も高かったのは「大学関係以外の友人」で53.6%となりました。また「ゲーム内フレンド・インターネットを通じた友人」も48.5%と5割近くの票を獲得しており、オンラインゲームはインターネットを通じたコミュニケーションツールとして活用されている様子がうかがえます。

ジャンルはFPS・TPSがトップに。男女別でもFPSが最多となっており、男性はFPS・TPS、スポーツ・レースゲーム、音楽ゲームがTOP3、女性はFPS・TPS、僅差で音楽ゲーム、シミュレーションゲームと続きました。

ゲームに関する配信を見ることはあるかという質問では8割近くの学生が見ると回答。視聴するプラットフォームはYouTubeが圧倒的な人気を見せ、Twitchが続きました。

また、eスポーツに関する質問では「知っているし、見たことがある」が最も高く39.9%、続いて「言葉も内容も知っている」が29.7%となりました。「知らない」を除いた全体の認知度は約99%となり、大学生の間でeスポーツは広く認知されています。実際に参加したことのある学生が約1割いることからも、Z世代には身近なものとなっています。

eスポーツを知ったきっかけは、SNSが僅差でトップに。大学生層にとってSNSはマスメディアと並ぶほどの情報媒体として活用されています。また、半数近くが試合を動画や配信サイトで観戦したことがあり、4人に1人がプロゲーミングチーム所属メンバーの配信動画の視聴経験がありました。配信視聴はeスポーツとの接点として人気となっています。

アンケート結果は、こちらで詳細なデータをダウンロードできます。「らくらく連絡網」は、大学生を始めとした特定のターゲット層に向け、アンケート調査を行えます。アンケートの中で商品理解を促すプロモーテッドアンケートや、ターゲティングメールを実施することで「大学生・大学院生を対象としたマーケティング・リクルーティング」を支援します。

《蚩尤》

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