『モンハンライズ:サンブレイク』開発者インタビュー!気になる「盟勇クエスト」の詳細や、“洋風に変化したワケ”を直撃 | GameBusiness.jp

『モンハンライズ:サンブレイク』開発者インタビュー!気になる「盟勇クエスト」の詳細や、“洋風に変化したワケ”を直撃

『サンブレイク』のプロデューサー・ディレクターに新情報や意気込み、気になるアレコレを聞いてきました。

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『モンハンライズ:サンブレイク』開発者インタビュー!気になる「盟勇クエスト」の詳細や、“洋風に変化したワケ”を直撃
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ニンテンドースイッチ/Steam向けハンティングACT『モンスターハンターライズ』の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターライズ:サンブレイク』発売まで、ついに1ヶ月を切りました。ハンターの皆さんは近づいてきた狩猟解禁日(6月30日)を待ちわびながら、そろそろアップを始めているのではないでしょうか。

そんな中、編集部は「モンスターハンター」シリーズのプロデューサー・辻本良三氏と、本作のディレクター・鈴木佳剛氏のお二人にお話を伺うことができました。本作の世界観や、新モンスターの成り立ち、新たな遊びとして追加される「盟勇クエスト」の詳細や新アクションについてなどなど、非常に興味深い内容となっています。

ぜひ最後までご覧ください。

左が鈴木佳剛D、右が辻本良三P

◆新鮮な気持ちで遊んでもらうために、「吸血鬼」といった洋風なテーマを選択した

――『サンブレイク』の看板モンスターである「メル・ゼナ」のモチーフを吸血鬼としたきっかけはなんでしょう?

鈴木:メインモンスターのアクションを構築する上で、キャラクター性を強く打ち出していけるようなモチーフはなんだろうと考えた際に、「吸血鬼」は非常に多彩な攻撃・防御手段や個性をアクションに入れ込みやすいと考えたからです。

吸血鬼は世界的な知名度も高く、「夜に現れて血を吸う。見た目は伯爵然としているが裏の顔を持っていて…」といったキャラクター性が映画等にも取り上げられてきました。これは、モチーフとしても打ち出しやすいなと。

そこから「モンスターハンター」のモンスターとして昇華させる作業でも、「こんな技作ったら面白いよね」「こんな動きをさせたら吸血鬼らしいよね」といった発想がしやすく、開発陣共々、ネタ出しが捗りましたね。

メインモンスターのモチーフは吸血鬼だとバシッと決めたことによって、チームに方向性を示すスタート地点いう意味でも良かったと思います。

――同様に新モンスターである「ルナガロン」「ガランゴルム」についても、発想が固まった際のエピソードなどがあれば教えていただけますか。

4足状態では素早い動きでハンターを翻弄する

鈴木:ルナガロンは「狼男」がモチーフとなっており、最初に出したコンセプトは「スピードの4足とパワーの2足という多面性」をもったモンスターとしていました。狼男というキャラクターをご存知の方であれば「月を見ると凶暴に変身する」といった要素を連想していただけると思います。

鈴木:ガランゴルムは「フランケンシュタイン」がモチーフで、重厚さや複数の属性が加わるというのを初期のコンセプトにしていました。「さまざまな要素をツギハギにまとう」というイメージを込めて、左前脚と右前脚にそれぞれ別属性を持っていたりします。

――今作は西洋風のモンスターが多い印象があります。

辻本:『サンブレイク』において、『ライズ』で描いた「和」のテーマを引き継ぐかどうか議論した際に、より幅を広げるために「洋」でいこうと決めました。とはいえ、『ライズ』でやってきた部分も引き継いでいきたいという思いもあって。そこで、『ライズ』が持っていた「日本の妖怪」という要素を踏まえて、『サンブレイク』では「西洋のモンスター」をテーマに設計していこうと考えたのが理由です。

――雰囲気を大きく変えた、決定打的な理由はあるのでしょうか?

辻本:従来シリーズで言うところの『G』に相当するようなタイトルは、私たちも新作を作っている気持ちで制作しています。だからこそ、前作からガラリとイメージを変えてもいいんじゃないかと。やるんだったら振り切ってしまおうと思い、「洋」にしました。パッと見ただけで『ライズ』ではなく『サンブレイク』だな、と分かる形にしたかったからです。

『ライズ』の「和」は好評を頂いていたため、変えるのはどうかなという話もありましたけど、『サンブレイク』として新鮮な気持ちで遊んでもらいたいと思っています。

◆マルチプレイの魅力を「盟勇クエスト」で表現!キャラクターの組み合わせで“特別な会話”も発生

――「盟勇クエスト」についてお聞きします。このシステムを制作した意図はどういったものでしょうか?

鈴木:「モンスターハンター」は、マルチプレイが大きな魅力のひとつです。しかし、中にはシングルプレイを中心に遊ぶユーザーの方々もいらっしゃるため、そのニーズに応えたかったことと、『ライズ』では百竜夜行で、里の仲間たちがハンターの助けとなる「里のツワモノ」という要素がありました。そこから派生して、個性的なキャラクターたちをクエストに同行させられたら、より楽しんでいただけるのではないかと考えたこと、これらのふたつの理由から盟勇クエストを考案しました。

ちなみに『サンブレイク』には、いわゆる「里クエスト」がありません。そこに代わる要素として、ストーリーの進行と併せて「盟勇クエスト」を楽しんでもらいたいです。

――『ライズ』では緊急クエストとして百竜夜行が発生しました。こういった形で「盟勇クエスト」が関わってくるのでしょうか?

鈴木:いえ、マスターランクのメインの進行には関わりません。あくまで「盟勇クエスト」は、別軸の遊びです。

――『ライズ』ではプレイヤー人数によってモンスターの体力が変動していました。「盟勇クエスト」ではどういった形になるのでしょうか。

辻本:「盟勇クエスト」自体が特殊なクエストとなっており、人数の変化による難易度変化はありません。

――盟勇が倒れた場合はどういう扱いになるのでしょう?

鈴木:一定時間、その場でダウンする形になっています。助け起こす手段もありますし、一定時間経過することで盟勇自身がその場で行動を再開します。なので、盟勇だけがキャンプに戻ってしまう、といったことにはなりません。

――いわゆる3乙にはカウントされない?

鈴木:はい、されません。

――今作で新登場となる「フィオレーネ」は片手剣を主に使用すると考えられていましたが、先日の公式ツイートではチャージアックスを振るっていました。盟勇はどういった条件で武器を持ち替えるのでしょうか?

鈴木:今作は盟勇と挑めるクエストが、「盟勇同行クエスト」と「重要調査クエスト」の2種類あります。

はじめは固定の盟勇と「盟勇同行クエスト」に挑み、絆が深まったらクエストの進行状況に応じて、同行する盟勇を最大2名まで自由に選べる「重要調査クエスト」に挑む、という流れになります。

そのうえで武器に関してですが、盟勇にはそれぞれ得意武器が1種、設定されています。加えて、それ以外の武器種についても、いくつかの武器種の中から1つ選んで選択できるようになっています。

――「カムラの里」のメンバーも盟勇として登場することが明らかになっています。彼・彼女たちも『サンブレイク』のストーリーにも大きく関わってくるのでしょうか。

鈴木:ストーリー上で主なスポットがあたるのは、『サンブレイク』で新登場となるキャラクターになります。ただし、「カムラの里」の一部のメンバーは、ストーリーにおいて関わってくる部分があるかもしれません。こちらについてはぜひプレイして確認していただければと思います。

――盟勇クエストでは盟勇が高い頻度でハンターに話しかけてくれます。これは力を入れた部分なのでしょうか?

辻本:NPCは皆個性豊かですし、そうしたキャラクター性をしっかり感じてもらうためにボイスは非常に有効と考えています。クエスト中も賑やかになりますし、誰かとマルチプレイを遊んでいる感覚を体験してもらいたいなと。そういった意味でも、かなり喋りますよ。

――確かに「盟勇クエスト」は、マルチプレイを遊んでいる感覚に近かったです。狩りにおける強さも調整してあるのでしょうか?

セルレギオス狩猟で突如ディアブロスを操竜しはじめたアルロー教官。頼りがいがありすぎる

鈴木:はい、ユーザーのみなさんにとっては盟勇が「強すぎても弱すぎてもストレスになる」と考えています。盟勇と共に狩っている、という感覚を味わっていただけるようなバランス調整が重要になってきます。

その中で盟勇の行動パターンとして、突然別のエリアからモンスターを操竜して連れてきたり、罠を設置してくれたり、粉塵を撒いて回復してくれたり等、「共闘感を味わえるバランス」を開発チームが非常に苦労して調整してくれました。

――「重要調査クエスト」では盟勇を最大2人選べるとのことですが、そのキャラクター同士で会話などはあるのでしょうか?

鈴木:はい、「重要調査クエスト」で連れていける盟勇は最大2名。プレイヤーとオトモ2匹、各盟勇とそのオトモが1匹づつ、計7キャラクターがクエストに参加できます。その上で、盟勇の選択によっては特別な会話が……といったものも用意しています。クエスト開始時に会話を交わしたりしますので、お楽しみいただけたら。

◆「疾替え」でより早く、よりカッコ良く!新たなコミュニケーションにも期待

――今作の新アクション「疾替え」について教えてください。これはユーザーにどういった体験を実現させる狙いがあったのでしょう?

狩猟中でも自在に切り替えが可能。

鈴木:すでに『ライズ』において多数の入れ替え技が存在しており、豊富なアクションが揃っています。これを『サンブレイク』で、さらに複雑にしてしまうというのは我々の目指す方向ではありませんでした。

そこで、「既存アクションをなるべく活かした形で膨らませられないか」と検討した末に、クエスト中にリアルタイムで入れ替えられる鉄蟲糸技のセットを持ち歩くというシステムを取り入れました。

しかし、これはユーザーのみなさんに強要するものではなく、難易度設定においても「疾替え」「先駆け」を使用しなければ狩猟できない、というものにはしておりません。これら新要素は、クエストタイムを縮めるような「より上手いプレイ」、様々な入れ替え技や鉄蟲糸技を組み合わせて使う「より魅せるプレイ」に繋がれば良いなと考えています。また、「こんな組み合わせでプレイしたよ!」といった、コミュニケーションが生まれることにも期待しています。

――「疾替え」から派生する移動アクション「先駆け」も追加されました。回避アクションとしての使い所もありそうです。普通の回避とくらべて差はありますか?

鈴木:現時点で細かな仕様についてはお答えできないのですが、大きなポイントとして、「抜刀状態を維持しながら行える」という点があります。有効な鉄蟲糸技に切り替え、「先駆け」で立ち位置を調整しながら次のアクションにつなぐことができます。

――これら新アクションによって、プレイヤーによっては従来よりもモンスターを狩猟しやすくなったと感じることもあるのでしょうか?

鈴木:プレイヤースキルで変化するとは思います。今回はマスターランクということで、序盤は比較的難易度を抑えめにしてはいますが、終盤はかなりやりごたえのあるクエストが揃っています。そんな時、「疾替え」「先駆け」を活用していただくことで、より狩りもしやすくなるかなと。

――武器の調整について、全体の方針を教えてください。

鈴木:これも現時点ではお伝えできないのですが、新たに追加した要素に加え、『ライズ』部分に調整を加えた箇所もあります。また後日、まとまった情報をお伝えできればと思います。

辻本:武器の調整については部分的にお伝えしても伝わりづらい部分もあるため、ある程度まとめた上で、どこをどう考えて調整を行ったかを出す予定です。

――最後に、今作は体験版の配信などは予定されているのでしょうか。

辻本:えーっと、内緒で(笑)!

――なるほど!ありがとうございました!

※画面写真は開発中のものです。


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¥7,545
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
《KADEN@インサイド》

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