アニメ「STEINS;GATE」と「オール・ユー・ニード・イズ・キル」から多大な影響を受けました―時間操作パズル『Timelie』開発者ミニインタビュー | GameBusiness.jp

アニメ「STEINS;GATE」と「オール・ユー・ニード・イズ・キル」から多大な影響を受けました―時間操作パズル『Timelie』開発者ミニインタビュー

タイのデベロッパーによる時間操作パズル。筆者は昔ハマった『Braid』を思い出しました。

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アニメ「STEINS;GATE」と「オール・ユー・ニード・イズ・キル」から多大な影響を受けました―時間操作パズル『Timelie』開発者ミニインタビュー
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Urnique Studio開発、PC向けに5月21日リリースされた時間操作パズル『Timelie』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、不思議な世界に閉じ込められた少女が、謎の猫と協力しながら脱出を目指すパズルゲーム。少女は「時間を操る能力」を持っており、行動をすべて過去に戻したり、橋などの壊れたオブジェクトの修復が可能。日本語にも対応済みで、Game*Sparkではプレイレポを掲載中です。

『Timelie』は、1,950円で配信中





――まずは自己紹介をお願いします。

JamesParimeth Wongsatayanonです。Jamesと呼んでください。本作のディレクターであり、Urnique StudioのCEOです。私たちはタイ・バンコクを拠点に活動しています。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

James本作は、私がコンピュータエンジニアリングの学生だった2015年、卒業プロジェクトとして始まりました。なので、本作の開発にはおよそ5年かかっていると言えるでしょう。私たちはタイの全国ソフトウェアコンテストに参加し、ベストゲームアワードを受賞しました。すると、マイクロソフトタイから声がかかり、イマジンカップと言う学生向けのソフトウェアコンテストへの参加権をいただいたのです。幸運にも、シアトルのマイクロソフト本社で行われた当コンテストにおいて、私たちは最終ラウンドまで進出することができました。そして(またも)幸運なことに、ベストゲームアワードを受賞できたのです。

私たちが皆学校を卒業すると、本作をちゃんとしたゲームとして完成させたいと思いました。この夢を実現するため、Urnique Studioを設立したのです。開発一年目は色々と大変なこともあり、モチベーションの低下も見られましたが、本作を完成させるため、全力を尽くしました。


――本作の特徴を教えてください。

James本作は時間を操るアドベンチャーパズルです。しかし、本作を特徴的にしているのは、「予知」をゲームシステムに取り入れていることでしょう。まるでメディアプレイヤーのようにタイムバーが表示され、プレイヤーは未来の姿を見ることができるのです。なので、プレイヤーはまるでビデオクリップをいじるように、時間を操作できます。失敗をやり直すために時間を巻き戻したり、未来に何が起きるか見るために早送りしたり、と言った感じです。こうして得られた情報を基に、出口への道筋を見つけ出すのです。あと、本作には二人目(?)のプレイアブルキャラクターとして、猫が登場しますよ!

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Jamesあります!たくさんです!アニメ版「STEINS;GATE」とトム・クルーズ主演の映画版「オール・ユー・ニード・イズ・キル」から多大な影響を受けました。私はこれらの作品の大ファンです。本作をプレイした人は誰もが、本作のシステムだけでなく、イースターエッグとしてこれらの作品の影響を見ることができるでしょう。

本作のゲームシステムは、『Transistor』『Braid』そして『INSIDE』と言ったインディーゲームから影響を受けています。また、私は上田文人さんの作品からも多大なインスピレーションを受けています。彼の作るゲームのストーリーと雰囲気が大好きで、彼の作品における、画面上のものが少なくても多くを語る、と言うのが素敵だと思っています。ですので、上田さんの作品は、私が雰囲気とストーリーをゲームとして形作るための設計図になっているのです。最後に、私は『メタルギアソリッド』の大ファンでもあります。本作でもその影響をいくつか見つけられるでしょう。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?インディーゲーム開発者への支援はどのようにして行えばいいでしょうか?

Jamesはい、ある程度ありました。タイは市場規模が小さいので、国内だけで販売しても、十分な利益を上げられないのです。そのため、私たちは世界中の人たちに本作のことを知ってもらおうと、世界各地のゲームイベントに参加したり、海外のゲームメディアと交流しようと思っていました。しかしご存知のように、新型コロナのせいで、私たちが参加を予定していたすべてのゲームイベントが中止になってしまったのです。これにより、ジャーナリストの方たちと交流する機会もなくなってしまいました。

このように、当初期待していたのと比べ、メディア露出が大幅に減ってしまい、ローンチ初日の売り上げも正直がっかりするものでした。しかし、ファンの皆さんによる口コミにはとても助けられています!もし本作をプレイし、気に入ってくれましたら、ぜひ本作をお友達にも教えてあげてください!もしまだ本作をプレイしていないのでしたら、ぜひ遊んでみてください。本作にはたくさんの愛を注ぎ込みましたので、誰もが楽しめるゲームになっていると思います。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

James皆さん、こんにちは。本インタビューを読んでいただき、そして本作に興味を持っていただき、ありがとうございます。予想していた以上に、多くの日本人の方に本作をプレイしていただいています。感謝してもしきれません。本作はタイの元学生たちが信念を持って、長い旅路の末に作り上げたゲームです。出来上がったものには誇りを持っています。私たちにできる最高のものを作りましたので、気に入っていただけると嬉しいです。お時間をいただき、本当にありがとうございます。

――ありがとうございました。



◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に250を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。
《Chandler@Game*Spark》

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