【特集】体験型推理ゲーム「マーダーミステリー」鼎談─第3回「ロールプレイって難しい?GMの心構えは?」気になるマダミスの楽しみ方について討論 | GameBusiness.jp

【特集】体験型推理ゲーム「マーダーミステリー」鼎談─第3回「ロールプレイって難しい?GMの心構えは?」気になるマダミスの楽しみ方について討論

Rabbithole(ラビットホール)オーナーの酒井りゅうのすけ氏、コンサルタントの久保よしや氏、ゲームクリエイターの佐藤倫氏の鼎談、第3回です!

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【特集】体験型推理ゲーム「マーダーミステリー」鼎談─第3回「ロールプレイって難しい?GMの心構えは?」気になるマダミスの楽しみ方について討論
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左から酒井りゅうのすけ氏、佐藤倫氏、久保よしや氏

ゲーム・舞台・声優など、さまざまな業界で話題になっている体験型推理ゲーム「マーダーミステリー」。プレイヤーは殺人事件に関わる人物のひとりとなり、事件当日の行動や人物背景などが書かれたキャラクターシートなどをもとに、犯人当てを行います。また、各シナリオは一度体験するとすべての真実が明らかになるため、一生に一度しかプレイできないことも特徴です。

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今回は、マーダーミステリー業界のトップランナーである3名に鼎談を実施し、全3回の連載でお届けします。第3回は、役を演じるロールプレイは難しいのか、ゲームマスター(GM)の心構え、今後のマーダーミステリー界についてお話いただきました。

▼鼎談者プロフィール
酒井りゅうのすけ:マーダーミステリー専門店「ラビットホール」オーナー。「双子島神楽歌-ハルカゲカグラウタ-」を制作し、ボードゲームカフェ「JELLY JELLY CAFE」を経営。
佐藤倫:HNは「じゃんきち」。福岡にある「人狼ヴィレッジ」店長で、「パンドラの人狼」などのコンテンツを作る。マーダーミステリーでは「ランドルフ・ローレンスの追憶」制作。
久保よしや:店舗コンサルタント、GM(ゲームマスター)をはじめ、さまざまなエンターテインメントに携わる。「ヤノハのフタリ」というマーダーミステリーを制作。



マーダーミステリーにおけるロールプレイについて


──マーダーミステリーの独自要素として、与えられた役を演じる「ロールプレイ」があります。初心者にとって、役になりきるというアクションは少しハードルが高いと思いますが、アドバイスはありますか?

佐藤倫(以下、佐藤)それはGMと作品ががんばらないとだめだと思います(笑)。

久保よしや(以下、久保)ちょっと過激な発言をしますが、ロールプレイが面白いですと打ち出す作品は、大体内容が練られていないことが多いです!なぜかというと、ロールプレイは参加者がやるものであって、我々が提供するものではないから。ロールプレイがやりやすい作品ではなく面白い作品というのは、システム側の補助があって参加者が初めて言うものなので、製作者が言うものではないかなと。

佐藤「ランドルフ・ローレンスの追憶」はロールプレイが好きな方に愛されている印象があるのですが、プレイヤーのロールプレイを1ミリも想定して作っていないんですよね。勝手にそうなるだろうと思ってゲームの構造を組み立てています。

そのために、例えばキャラクターシートに書かれている文章は、すべて「あなたは……」という書き出しにしています。担当するキャラクターの名前を書かないことで、催眠術のような刷り込みを行う工夫ですね。

久保ロールプレイと言っている時点で他人事になんですよね。キャラクターの説明ではなく、私の思い返しであれば自分事になるんです。

酒井りゅうのすけ(以下、酒井)マーダーミステリーに来る人の心構えとしては、推理モノの謎解きをやるんだなという気持ちぐらいで問題がないと思います。ロールプレイをしにいくんだという心構えを、少なくともこの3人は想定していません。僕は先ほどから演劇や物語という視点からお話をしていますが、そこに連れて行くのは僕たち制作者やGMの仕事です。

ちなみに、会場に着いてから作品に没入していただきたいので、うちの店名はラビットホールなんです。僕たちは不思議の国のアリスにおける白うさぎで、物語の中にアリスである参加者を引き込ませる役という意図です。アリスは物語の世界に行こうと思ってはいなかったのに、穴に落ちたら物語の世界に行っちゃったという結果なので、役割を演じることを目的に来ていただかなくても僕はいいと思っています。


佐藤外されるとだめなポイントについては自然とルール説明に組み込みます。例えば、お互いのことは本名ではなくキャラクターの名前で呼び合いましょう、中に書いたことを読み上げるのは禁止で数回読み込んだうえで自分の言葉で伝えましょうなど。それを守ってプレイしていただければ勝手にロールプレイになるはずです。

──それでは初心者の方も身構えずにプレイできますね。

久保私がGMの時によく言うのは、「私はみんなのことを信じてる」。ちゃんとルールを守って楽しんでくれることを信じてると伝えます。正直、始まってしまうとなるようにしかならない。でも、野原に放り出すのとは違って、きちんとそこに道が明確に示されていて、分岐の道と標識があったとしたらきっとみんな見てくれるだろうということを前提にしています。

佐藤さんのやり方はしっかり塀があって、きちんとそれ以外の選択肢がないようなのを作っていると思いますね。私の場合は、野原に道があるからそこを歩いてね、でもたまに脱線する人たちもいるので、GMとしてそれとなくそっちに道があるかもね、みたいな形で誘導します。

佐藤そのため、プレイヤーの方々にはロールプレイに対する参加障壁を感じないで、GMのことを信じて来てもらえたらいいかなと思います。そこから先は我々の仕事です。

マーダーミステリーのGMが心がけるべきたったひとつのこととは?


──先ほどから話題にのぼっている、マーダーミステリーの重要な鍵を握るGMの心構えについて教えてください。

佐藤ひとつしかないです。やった人が最大限に楽しめることを目標に行動するだけです。

久保すべてがそれに帰結するよね。

佐藤それさえ絶対の判断基準として自分が持っていれば、細かい選択肢が出てきても「どちらの方が参加者は楽しいかな?」だけで決められるのかなと。

久保GMはセーフティネットでもあります。全体として楽しいか、個として楽しいかという問題があって、めちゃくちゃ楽しかった人がいればそうでない人がいてもいいのか……違いますよね。楽しくない人の引き上げもしないといけないし、全体のゲームプレイを阻害する人がいたら物語を止めるという決断も必要だと思います。

佐藤あと、ここが楽しくなかったという部分が少しでもその人の心に残ると、それをSNSなどで発信されてしまうんですよね。だから、とにかくマイナスを作らないことに気を使います。極論マイナスが0であったら、楽しいの値が低くても感想としては楽しいしか生まれないので。これは参加者の人となりを短時間で理解できないため、非常に難しいのですが。


酒井GMのスキルという意味では、物語の理解度は上げる必要があり、バックボーンとなる情報も常に補給し続けないといけません。具体的なシチュエーションとしては、終わった後に、これはどうだったのかという参加者からの質問に対するレスポンスの速度が満足度に影響していると思っています。「ちょっと待ってくださいね、これは……」という一拍だけでも、あるのとないのでは参加者の体験がまったく変わってきます。そのため、使わない知識もどんどんためなければいけないと思います。

トップランナーたちが見据える今後のマーダーミステリーとは……?
《カミヤマ@インサイド》

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