e-Sports業界へのサイバー攻撃の脅威-視聴者やスポンサーも標的に…「ウイルスバスター」のトレンドマイクロ社が報告 | GameBusiness.jp

e-Sports業界へのサイバー攻撃の脅威-視聴者やスポンサーも標的に…「ウイルスバスター」のトレンドマイクロ社が報告

「ウイルスバスター」で知られるトレンドマイクロ社は、e-Sports分野へのサイバー脅威の研究結果を発表しました。

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e-Sports業界へのサイバー攻撃の脅威-視聴者やスポンサーも標的に…「ウイルスバスター」のトレンドマイクロ社が報告
  • e-Sports業界へのサイバー攻撃の脅威-視聴者やスポンサーも標的に…「ウイルスバスター」のトレンドマイクロ社が報告
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ウイルスバスター」で知られるトレンドマイクロ社は、e-Sports分野へのサイバー脅威の研究結果を発表しました。同社の報告によると、e-Sportsの視聴者数は2021年までに伝統的なスポーツと肩を並べるだけでなく、さらに上回ると予測されていることや、2018年のe-Sportsの賞金総額は1億5000万ドルに達し、2017年の賞金総額から35%増加したことなど、急成長するe-Sports産業について触れられており、このような巨額の資金と成長する市場はサイバー攻撃を行う者にとって魅力的で、彼らによる攻撃が増加するだろうとしています。


同社はサイバー脅威の事例として、プレイヤーが不正なサイトからチートアイテムを購入することや、その不正サイトからプレイヤーのクレジットカードやソーシャルメディアの情報が盗まれてしまう可能性を指摘。ゲーム会社にとっては、アカウントの売買による地下市場の形成や違法賭博の開催などの信用失墜が起こる可能性を挙げています。また、e-Sports大会そのものへのDDoS攻撃が行われる可能性や、政治やイデオロギーを主張するために大会のサイトやプラットフォームを利用する可能性もあるとしており、スポンサー企業や視聴者にも被害が及ぶ可能性を指摘しました。

レポートでは、ゲーム会社やトーナメントの主催者は、すでに自分たちが標的になっていることを認識しており、常に新しいテクニックやツールを探しているとのこと。また、既にe-Sports業界向けにe-Sportsにおける公平性を保つためのアンチチートシステムのような新たなセキュリティ機能が開発されています。しかし、単に対策をするだけではなく、業界に関係するすべてのターゲットがあらゆる脅威に対して包括的な認識をもつ必要があるとの見解を示しています。

36ページに渡るレポートの全文はこちらから閲覧可能です。
《HATA@Game*Spark》

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