『ゴーストリコン ブレイクポイント』はなぜ想定を下回る収益だったのか?投資家向け資料で要因を分析 | GameBusiness.jp

『ゴーストリコン ブレイクポイント』はなぜ想定を下回る収益だったのか?投資家向け資料で要因を分析

以後、ライブサービス型タイトルの続編はもっとリリース間隔を空けるとのこと。

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『ゴーストリコン ブレイクポイント』はなぜ想定を下回る収益だったのか?投資家向け資料で要因を分析
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ユービーアイソフトは、投資家向け資料の中で、10月4日に発売されたオープンワールドタクティカルTPS『ゴーストリコン ブレイクポイント』(PC/PS4/XB1)の収益が想定を下回った理由について言及しました。

公開された資料では、ここ数年でユービーアイソフトが多彩なハイクオリティタイトルを取り揃え、『レインボーシックス シージ』や『アサシンクリード オデッセイ』といったタイトルで期待以上の成果を出した事に触れる一方、AAAタイトル級のポテンシャルを持っていた『ゴーストリコン ブレイクポイント』で十分な収益を上げれなかった原因について言及しています。今回挙げられた原因は、以下の3つ。


  • ライブサービス型のタイトルについて、シリーズ前作が時間をかけて最適化されながら利益を生み出しているときに、その続編で利益を出すのは困難である。したがって、ライブサービス型のタイトルの続編を発売する際には、前作から十分に時間を空けるようにする必要がある。

  • 「ゲームプレイを革新する」という我々の戦略は、複数のタイトルで非常に良い結果をもたらしてきた。しかしながら、これらの革新的な要素と最適な体験が結びつくには、完璧な形で実装されなくてはならない。『ゴーストリコン ブレイクポイント』に関していえば、これが十分でなかった。この方針転換はいくらかのプレイヤーには受け入れられている一方、コミュニティの大多数から強く反発を受けてしまった。

  • 『ゴーストリコン ブレイクポイント』には他タイトルと差別化できる要素が不足しており、その結果としてゲームの本質を目立たせることが出来なかった。


発売前からRPG要素についての解説ブログを更新するなど、シリーズファンの不安や疑問解消に努めてきた『ゴーストリコン ブレイクポイント』。ライブサービス型のタイトルということで、今後どのように変化・改善されていくのか要注目です。
《S. Eto@Game*Spark》

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