【GDC 2016】『Downwell』が選んだパブリッシャーとは? 急成長するインディー専門パブリッシャー、デボルバー・デジタル | GameBusiness.jp

【GDC 2016】『Downwell』が選んだパブリッシャーとは? 急成長するインディー専門パブリッシャー、デボルバー・デジタル

デボルバー・デジタルという社名は、日本ではあまり知名度がないかもしれません。しかし、海外では尖ったインディゲームを次々に発売するパブリッシャーとして、近年急速に成長している企業です。

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デボルバー・デジタル(Devolver Digital)という社名は、日本ではあまり知名度がないかもしれません。しかし、海外では尖ったインディゲームを次々に発売するパブリッシャーとして、近年急速に成長している企業です。日本でもスマートフォン向けのアクションシューティング『Downwell』をパブリッシュした会社として、インディゲームコミュニティで注目を集めています。

その同社と、『Downwell』の作者”もっぴん”氏による連続セッションが、GDC2016のインディペンデントゲームサミットで行われました。

前半はもっぴん氏が「ブーツを磨く~Downwellのキーメカニクスにまつわるデザイン~」と題して、本作の特徴的な仕様である「ガンブーツ」のデザインプロセスについて解説。後半はデボルバー・デジタルのニゲル・ラウリー氏が「糞パブリッシャーなんていらない」と題して、インディゲームデベロッパーがパブリッシャーとつきあう上での方法論について語りました。



処女作『Downwell』で一躍、世界で注目を集めたもっぴん氏。その開発コンセプトについて、同氏は「スマホ向けの2Dプラットフォームアクションで、『Spelunky』のようにランダム生成の要素があるもの」だったとあかしました。実際、講演で紹介されたプロトタイプ画面を見ると、ダンジョン探索に向いたレベルデザインで、『Spelunky』の影響を受けていることがわかります。

もっとも、このままでは何か足りないと考えたもっぴん氏。一方でスマートフォンによるプレイを考えると、この時点で完成していた「縦持ち画面で、画面下に左右キーとジャンプキー」というレイアウトを崩しくありませんでした。そこでひらめいたのが「ジャンプしている最中に、再度ジャンプボタンを押すと、画面下方向にショットを撃つ」というアイディア……。すなわち「ガンブーツ」です。

これは任天堂・宮本茂氏の「良いアイディアとは複数の課題を一気に解決するもの」という有名な発言に(偶然にも)合致していました。すなわち「楽しくて、他のゲームと差別化できる要因であること。さらにゲームの操作の一部として機能し、攻撃と移動を両方備えているもの」になっていた、というわけです。そこでショットのグラフィックを洗練させるなどして、より内容を尖らせていくことにします。

もっとも、当初はショットの残弾を有限にするアイディアもありました。しかし、これはガンブーツの爽快感に矛盾してしまうと、自ら取り下げます。その一方で常に連射が可能な状態だと爽快感がマヒしてしまう恐れもあります。逡巡の結果、攻撃力が高い武器だと連射できる回数が減るというように、中間に設定されました。

また、これにともないレベルデザインも探索中心のものから、ショットの連射が心地よいように床の出現頻度が減少されます。さらに敵を連続して踏みつけていくとスコアがコンボで上がるようにして、やり込み度合いが増加されました。

このように「ガンブーツ」という仕様が加わったことで、他の要素にまで影響がおよび、全体的なデザインが洗練されていくことに。もっぴん氏はこのように「ゲームをおもしろくする上で重要なことは、おもしろさを生み出す鍵となる要素に集中し、他の要素はそれを引き立てるように調整していくことだ」と分析しました。

次のページ: パブリッシャーを選択する上で重要なこと


この『Downwell』を開発段階から支援したのがデボルバー・デジタルです。プロトタイプのプレイ動画をもっぴん氏がTwitterにアップしたところ、リツイートが重なって偶然同社の目にとまったことが、パブリッシュのきっかけになったという本作。ニゲル氏は終了後の談話で「白と黒のグラフィックのバランスが完璧だった。とにかく直感的に『これはおもしろそうなゲームだ』と契約したんだ」と語りました。



そのニゲル氏は「パブリッシャーは常に一歩下がって、ディベロッパーのサポートをする」と説明します。しかし、時にはディベロッパーにとって、これがずるい立ち場に感じられることもあるとのこと。ニゲル氏は『ゼルダの伝説』の冒頭でリンクに剣をわたす老人を例にあげます。「剣が必用なのは明らかだが、本当にリンクのことが心配なら、大量のルピーも一緒にあげるべきだった」というわけです。

というわけでパブリッシャーとディベロッパーは互いに衝突を繰り返しながら発展していきます。Steamやアプリストアなどのデジタル流通がその後押しをしました。ニゲル氏は「今やインディゲームを扱う企業は、大手から中小まで全世界で5万社以上存在する」とあかします。当然ながら、その中には良い企業もあれば、悪い企業も存在します。

パブリッシャーが提供する機能とは何でしょうか。ニゲル氏は「開発資金の提供」「マーケティング(広報・宣伝・イベント出展)」「製造(デバッグ・ローカリゼーション・音声収録・サウンド)」「流通(デジタル流通・パッケージ流通・直接販売・グッズ製作)」にわかれるとします。しかし、インディゲームデベロッパーが本当に理解すべきなのは、その背後にある企業の方針です。

たとえばマーケティングについて、「そのパブリッシャーの体力がどれくらいで、『あなたのゲームに対して』どれくらいの予算をつけて、何を実際にしてくれるのか」慎重に見極めることが大切だとします。通常、パブリッシャーは1度にたくさんんのゲームを扱います。開発者にとっては大切な作品でも、パブリッシャーにとっては数ある作品の1本にすぎないかもしれません。そこはしっかりと見極めることが必用です。

大切なのはパブリッシャーとディベロッパーという関係ではなく、お互いがパートナーになれるかどうか。ではパートナーが提供するものとは何でしょうか。それは「創造性と情熱」であり、「スタジオとゲームを常に尊重する姿勢」であり、「クリエイターとの個人的な関係性」であり、「冷酷なまでの正直さ(=つまらないものは、つまらないという姿勢)」です。

また、よくあるトラブルの源泉として「IPの帰属」「契約」「コミュニケーションの欠落」「継続的な成長」が上げられました。中でもニゲル氏はインディゲームデベロッパーにとってIPは命の次に大切なものであり、絶対にパブリッシャーに対して明け渡してはいけないとします。また契約に際しては、お金の流れをきちんと把握すること。決して尻込みしたり、恥ずかしがったりせずに、不審点は何でも確かめることが大切だと指摘します。

最後にダニル氏は「選択権は常にクリエイターの側にある」と語りました。ゲームは1本ですが、パブリッシャーは5万社も存在するからです。その中からたった1社を選択するわけですから、相手のことを完璧に理解することが必用です。そして今の時代、かならず「自分でパブリッシュする」という道が残されていることを肝に銘じること。「糞な契約よりは自分で売る方が絶対に良い」と呼びかけ、講演を締めくくりました。
《小野憲史》

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