「SS5Player for UnrealEngine4」を使ったゲーム開発(1)・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第20回 | GameBusiness.jp

「SS5Player for UnrealEngine4」を使ったゲーム開発(1)・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第20回

「OPTPiXを256倍使うための頁」の最新号では、「SS5Player for UnrealEngine4」を用いて、サンプルゲーム開発をレポートしていきます。

ゲーム開発 ミドルウェア
「SS5Player for UnrealEngine4」を使ったゲーム開発(1)・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第20回
  • 「SS5Player for UnrealEngine4」を使ったゲーム開発(1)・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第20回
  • 「SS5Player for UnrealEngine4」を使ったゲーム開発(1)・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第20回
  • 「SS5Player for UnrealEngine4」を使ったゲーム開発(1)・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第20回
  • 「SS5Player for UnrealEngine4」を使ったゲーム開発(1)・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第20回

はじめに



日本工学院専門学校 蒲田校 クリエイティブラボ科4年制 3年次、田口 絢基です。昨年の夏から、OPTPiX SpriteStudio開発チームにアルバイトで参画、SpriteStudioPlayerのテスターを兼ねて、サンプルゲームの開発をしています。

現在、11月末の完成を目指して、SS5Player for UnrealEngine4(以下、SS5PlayerforUE4)を使っています。実際に使用してゲーム開発を行う事になりました。このブログでは、SS5PlayerforUE4を利用した際の疑問点やその解決方法、そしてゲーム開発プロジェクトの進捗状況をお知らせしていきたいと思います。

ちなみにOPTPiX SpriteStudio開発チームでは以前SpriteStudio5Player for Unityを使用して「倒せ!怪盗SS団!!」というサンプルゲームを作成したことがあります。Google Playから無料でダウンロードできますので、こちらも是非遊んでみてください。

なお、UnrealEngine4(以下、UE4)で開発するにあたりスペックの高いPCが必要になったのですが、今回はドスパラさんのご好意により、ゲーミングパソコンGALLERIAをお借りする事ができました。この場をお借りして御礼申し上げます。

では今回のUE4とSpriteStudioを使ったプロジェクトの概要をご説明いたします。

ゲームの内容は「二人の仲の邪魔をする」



ゲームの内容を簡単に説明すると『建物内で会おうとする男女を、周りにあるオブジェクトを撃って驚かせたりして時間内に出会えないように邪魔をするゲーム』ということになります。

イメージを作り始めた時点ではゲーム性としてVRを活用した内容を考えていまして、覗きこむ→狙う→撃つ、という流れが中心にありました。最初に思いついたのは、待ち合わせに向かう男女を狙撃し、その出会いを邪魔してやろう、というゲームです(個人的に「幸せなカップルを邪魔したい」わけではありません。念のため……)。しかし、「ターゲットを探し出して撃つ」という部分が、どうしても単調になってしまうという問題があり、それを回避できないか、とアイデアを練りました。

そこで考えたのが、ターゲットを探しだして直接狙うのではなく、2つのターゲットが出会いそうなタイミングに合わせてターゲットの周りにあるギミックを狙って撃ち、二人の出会いの邪魔をするというアイデアです。ターゲットは直接狙ってはいけません。これならゲーム性が増すのではないか?と考えました。


ゲームのプロトタイピングをスタート



開発は、自分の他にインターンシップで参画していたメンバーの2名体制でスタートしました。

UE4は、夏の始めくらいから触り始め、実際にUE4で制作を開始したのは8月の2週目からでした。開発当初は、UMG(Unreal Motion Graphics UI デザイナ)を使って仮素材を適当に配置していき、ゲーム中のシーンイメージを製作するところからスタート。その後、自分がゲームのメイン部分を、もう1名のメンバーが Title や StageSelect などの先々必要になりそうな要素を作り始めました。

8月2週目までに出来上がったのはステージ生成とプレイヤーの2個の動作まで。Unityしか経験がなかった自分としてはまずUE4に慣れることを優先しました。(少しあたふたしましたが)

UE4を使ってみて一番驚いたのは BluePrint でした。話には聞いていたものの、ここまでビジュアル化されているとは思わず、プログラムとは完全に別物!と、うがった捉え方をしてしまい・・・これが あたふた の原因に。今ではすっかり慣れてしまい、BluePrint がお気に入りです。



8月3週目になると、早くもプレイヤーとターゲットの動作、ゲームクリアとゲームオーバーの分岐処理がざっくりとできあがりました。



8月4週目にはギミックの配置とモブキャラの配置まで完成しました。
自分だけではなく、もう1名のメンバーとのコンビネーションが円滑に出来たこともあり、プロトタイピングはスムーズに進みました。



初めてUnrealEngine4 を使ってみての感想



たった3週間、しかもプロトタイピングの段階ではありますが、この時点でメンバーとのペアプログラミングが円滑に進めることができたのには驚きました。UE4自体の日本語ドキュメントは公式サイトに掲載されているほか、UE4エヴァンジェリストとして著名な、ヒストリアさんのページがあったのであまり苦労しなかった、感じました。また、Unreal Engineの公式ページには「Unity引越しガイド」があるのでUnityの経験者は馴染みやすいのではないかと思います。

SS5PlayerforUE4を使ってみて



SS5PlayerforUE4 自体の導入も、SpriteStudioのファイルをドラッグ&ドロップでインポートするだけと、すごくかんたん!

気になる導入から使用方法についても、ヒストリアさんのチュートリアルページにすべて記載されているのが、大きなポイントです。

ゲームPCのGALLERIAを使ってみて



今回使わせていただいたPCはノートPCでしたが、決して軽いとは言えない UE4 と、SpriteStudio を同時に起動しても全く問題ない「Core i7-4710Q」に「GeForce GTX 970M」、8ギガメモリ、それに UE4 の BluePrint を広く見渡すことができるフルHD解像度を搭載していました。学校でも複数のツールを同時に起動しながら使うことが多いのですが、ゲーム開発でも安心して使うことができました。

最後に



UE4初体験だったということもあり、最初の導入の部分で少しあたふたしましたが、8月で順調にプロトタイピングが完了。9月からは細かい実装と調整に入っています。引き続き進捗をお知らせしていきたいと思いますので、ご期待ください!

Powered By GALLERIA
《GameBusiness.jp》

この記事の感想は?

  • いいね
  • 大好き
  • 驚いた
  • つまらない
  • かなしい
【注目の記事】[PR]

関連ニュース

特集

人気ニュースランキングや特集をお届け…メルマガ会員はこちら