漫画家のすがやみつる氏が大学でSpriteStudioを活用した授業を行う・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第14回 | GameBusiness.jp

漫画家のすがやみつる氏が大学でSpriteStudioを活用した授業を行う・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第14回

OPTPiX SpriteStudio 5 の活用事例はゲームだけに限りません。京都精華大学のマンガ学部マンガ学科キャラクターデザインコースでも、11月に全4回の授業で導入され、学生たちがSpriteStudioを用いたアニメーション制作に取り組みました。それまで学生たちは静止画の課

その他 その他
OPTPiX SpriteStudio 5  の活用事例はゲームだけに限りません。京都精華大学のマンガ学部マンガ学科キャラクターデザインコースでも、11月に全4回の授業で導入され、学生たちがSpriteStudioを用いたアニメーション制作に取り組みました。それまで学生たちは静止画の課
  • OPTPiX SpriteStudio 5  の活用事例はゲームだけに限りません。京都精華大学のマンガ学部マンガ学科キャラクターデザインコースでも、11月に全4回の授業で導入され、学生たちがSpriteStudioを用いたアニメーション制作に取り組みました。それまで学生たちは静止画の課
  • OPTPiX SpriteStudio 5  の活用事例はゲームだけに限りません。京都精華大学のマンガ学部マンガ学科キャラクターデザインコースでも、11月に全4回の授業で導入され、学生たちがSpriteStudioを用いたアニメーション制作に取り組みました。それまで学生たちは静止画の課
  • OPTPiX SpriteStudio 5  の活用事例はゲームだけに限りません。京都精華大学のマンガ学部マンガ学科キャラクターデザインコースでも、11月に全4回の授業で導入され、学生たちがSpriteStudioを用いたアニメーション制作に取り組みました。それまで学生たちは静止画の課
  • OPTPiX SpriteStudio 5  の活用事例はゲームだけに限りません。京都精華大学のマンガ学部マンガ学科キャラクターデザインコースでも、11月に全4回の授業で導入され、学生たちがSpriteStudioを用いたアニメーション制作に取り組みました。それまで学生たちは静止画の課
  • OPTPiX SpriteStudio 5  の活用事例はゲームだけに限りません。京都精華大学のマンガ学部マンガ学科キャラクターデザインコースでも、11月に全4回の授業で導入され、学生たちがSpriteStudioを用いたアニメーション制作に取り組みました。それまで学生たちは静止画の課
  • OPTPiX SpriteStudio 5  の活用事例はゲームだけに限りません。京都精華大学のマンガ学部マンガ学科キャラクターデザインコースでも、11月に全4回の授業で導入され、学生たちがSpriteStudioを用いたアニメーション制作に取り組みました。それまで学生たちは静止画の課
  • OPTPiX SpriteStudio 5  の活用事例はゲームだけに限りません。京都精華大学のマンガ学部マンガ学科キャラクターデザインコースでも、11月に全4回の授業で導入され、学生たちがSpriteStudioを用いたアニメーション制作に取り組みました。それまで学生たちは静止画の課
OPTPiX SpriteStudio 5の活用事例はゲームだけに限りません。京都精華大学のマンガ学部マンガ学科キャラクターデザインコースでも、11月に全4回の授業で導入され、学生たちがSpriteStudioを用いたアニメーション制作に取り組みました。それまで学生たちは静止画の課題制作が中心で、SpriteStudioどころか「キャラクターを動かす」ことすら初めてというレベル。しかし成果発表会では、学生らしい自由な発想に満ちた、クオリティの高い作品が続出し、ウェブテクノロジのスタッフを驚かせました。

担当教官は『ゲームセンターあらし』をはじめ数々のヒット作を生み出し、現在は同大学の教授として後進の育成に取り組んでいる漫画家のすがやみつる氏です。成果発表会で一位に輝いた松村知美さんとともに、導入の経緯やツールを触った感想について伺いました。



◆京都精華大学に新設された『キャラクターデザインコース』

マンガ・アニメを専門的に学べる「マンガ学部」を有する、日本で唯一の大学として有名な京都精華大学。2000年に漫画家の竹宮惠子氏を招いて、新たに「ストーリーマンガコース」を開設すると、全国から学生が殺到。大学におけるマンガ・アニメ教育の先駆けとなりました。そんな京都精華大学に2013年に新設されたばかりなのが、「キャラクターデザインコース」。コースの狙いは「魅力的なキャラクターを生み出し、キャラクターを活用できる人材を育てる」こと。授業ではアナログとデジタルの両方でこの力を養い、スマートフォン向けのアプリ開発などにも取り組むとしています。



そのキャラクターデザインコースで教鞭をとるのが、すがやみつる氏。2012年にマンガ学部の非常勤講師を兼務した後、2013年に晴れてキャラクターデザインコース教授に就任した、すがや氏。漫画家としてアナログを、マイコンユーザーとしてデジタルを知る氏にとって、まさに「ならでは」の教育課程です。



◆すがや先生と、OPTPiX SpriteStudio の出会い

古くからコンピュータにも造詣が深いすがや氏だけに、エンジニア向けのイベントにゲストとして呼ばれることもしばしば。ゲーム業界をはじめとした、デジタルエンタテインメント産業に携わるクリエイター向けのカンファレンス「CEDEC」でも、2013年と2014年にスピーカーとして登壇しました。「CEDECはCG関連の最新技術やツールなどの情報収集にも最適」と、会場を視察していたすがや氏。そこで偶然目にしたのがウェブテクノロジブースの『コミPo!』でした。

「『コミPo!』は発表会にも参加しましたし、ムック『コミPo! マンガ入門』に寄稿もしたので、なじみがありました」(すがや氏)。そこで手にしたのがSpriteStudioのチラシです。これが、すべてのきっかけだったのです。「これ、授業に使えませんかね?」という申し出に、ウェブテクノロジのスタッフはみな驚きを禁じえませんでした。

◆SpriteStudioの初見と印象、確信そして特別授業へ

SpriteStudioを初めて見た時、「バラバラになっているパーツを組み合わせて動かす、まるで福笑いのようだ」と感じたというすがや氏。「これならプログラミング知識のない学生でも使えるし、自分たちが描いた絵が動かせるため、楽しんで使ってもらえるのではないか」と好感触をもったそうです。自分でもサンプルキャラクターを動かしてみて、その感触は確信に変わりました。またプロが実際に使っているツールを学ぶことで、キャリア教育につながる点もポイントでした。「ゲーム会社での活躍を夢見る学生が多いのです。在学中からソーシャルゲームのイラスト描きでアルバイトしている学生もいます」(すがや氏)。こうした申し出に対して、ウェブテクノロジも全面協力することになり、11月に特別授業が開催されました。



【カリキュラムの構成(各3時間)】
・第1回:"ゲーム業界で絵を動かす"、基本編(キャラアニメーション制作講習)
・第2回:基本編(エフェクト)〜応用編、課題解説
・第3回:課題制作 「冬」をテーマに自由に作品制作にとりくむ
・第4回:課題発表(学生による投票形式)

第1回の授業では、ウェブテクノロジ浅井氏から、マンガとゲームの関係や、ゲーム業界で『デザイナー』と称される職種の話、SpriteStudioの開発背景と基礎を。続く第2回では、SpriteStudioの数々のサンプルデータを手がける、ウェブテクノロジ大野氏が応用編と、そして第3回の授業に向けての課題発表が。

◆学生さんに課されたテーマは、『冬』

特別授業が行われた11月は、冬の入口。SpriteStudioに触りながら冬へ突入した学生の皆さんは、『冬』をテーマに思い思いのアイデアを絵に、そしてアニメーションにしていきました。そして、第4回の課題発表で学生さんの投票の結果、みごと一位に輝いたのが、松村知美さんの作品です。作品は白いコートをまとった少女がステッキを振ると、そこから音符が飛び出してくるという幻想的なもの。少女のコートやステッキ、音符などの躍動感あふれる動きや、シーン構成にカメラの移動などがよく考えられており、まるでアニメのワンシーンを彷彿とさせます。「SpriteStudioはゲームのキャラクターアニメーション制作に使われるツール」という固定概念を打ち砕く斬新な発想と高い完成度に、ウェブテクノロジのスタッフも唖然。同社の浅井維新氏も「カメラの移動や背景の切り替えなど、元々有る機能に工夫をこらしているところが素晴らしい」と賞賛しました。



◆絵を動かす楽しさ

高校でウェブやデジタルでのアート制作などを学び、趣味でイラストも描いていたという松村さん。ゲームも好きで『ポケットモンスター』『星のカービィ』『戦国BASARA』『スーパーロボット大戦』などがお気に入りです。「アナログだけでなく、デジタルのスキルも得られるし、アプリ制作なども学べる」として、同大学への進学を決めました。キャラクターを動かすことにも興味があり、先だって行われたGIFアニメ制作の課題でも高い評価を得たほど。「自分が描いたキャラクターをパーツに分解するときは抵抗がありましたが、それがSpriteStudio上で結合して、動きがついた時は感動しました」(松村さん)

制作時間は授業と自宅での作業も含めて、5〜6時間程度。そのうち約2時間をキャラクターなどの作画に費やし、残りをツールの習得と実作業に費やしました。Photoshopなどのツールには慣れていましたが、SpriteStudioに触れたのは初めてで、一通りの操作をマスターするまでは少し時間がかかったそうです。もっとも、一度慣れるとスムーズに制作できたとのこと。カメラの移動や背景の切り替えについても、「ツールを触っているうちに感覚でできた」といいます。SpriteStudioの超汎用性や習熟コストの低さが、あらためて証明されたといえるでしょう。



ただし、普段イラストを描く際に使っている、他のツールとの操作方法の違いについては戸惑ったようです。例えば、パーツ単位で分解した絵素材の選択方法。「Photoshopのように『投げ縄ツール』的な形で選択できればよかった」(松村さん)。また、Photoshopで言うレイヤーとは異なる『優先度』や『Z深度』の概念。初めて触れるアニメーション製作で、戸惑う点もありました。使い手がプロ以外にも広がりつつあるSpriteStudio。これまで想定ユーザーとしていた層以外にも使いやすいツールであるために、浅井氏も会社に持ち帰って検討課題としたいと答えていました。

もっとも、「自分で描いたイラストが動かせたのは非常に楽しく、これからもSpriteStudioで作品を作ってみたい」と松村さんは言います。今後はキャラクターや背景をもっとダイナミックに動かしたり、細かい演出をつけてみたいと話していました。また、よりゲームらしくキャラクターがアクションをするような作品も作ってみたいそうです。これに対して浅井氏も「SpriteStudioはゲーム業界で幅広く使われている汎用アニメーション作成ツール」としたうえで、イラストレーターの人にも、自分のイラストが動かせる喜びを体験してもらえるような取り組みを進めたいと話しました。



◆アナログからデジタル、キャラクター作成からアニメーションまで、一気通貫で教育

キャラクターデザインコースは二年前に設立したばかりで、松村さんは事実上、同コースの最上級生。来年からはゼミが始まり、各々の専門分野に分かれていきます。コースの特徴はデジタルもさることながら、まずアナログの画材で絵を描く基礎をしっかり積むこと。すがや氏は「何度もやりなおしのきくデジタルの世界だけでテクニックを磨いても、本当の実力は身につかない」と語りました。受験科目にはデッサンをはじめ、アナログの試験もありますが、ほとんどの学生は受験対策で画材に触れる程度だそうです。そのため1年生のうちはデッサンやクロッキー、マーカーの使い方といった基礎をしっかり学習し、その上でデジタルに進むといいます。



一方でSpriteStudioを使った授業が、予想以上に成果を上げたとも語りました。来年度は1学期(15回、30時間)をフルに使ったカリキュラムにも挑戦したいそうです。これだけの時間があれば、ただアニメーションをつけるだけでなく、サウンドやボイスを加えるなどして、より完成度の高い作品が作れます。このように1年生のうちに基礎力をつけて、キャラクターデザインの概論的な知識も習得。2年生でキャラクターづくりに挑戦し、SpriteStudioによるアニメーション実習も体験。これらをもとに3年生から、ゼミで専門的な分野に進んでいきたいというのが目下の構想です。これに対してウェブテクノロジもしっかりとサポートし、産学連携で人材教育に取り組んでいきたいとしました。


このように、ゲームキャラクター向けのアニメーション制作にとどまらず、幅広い活用事例が示された京都精華大学での活用事例。同じようにマンガ・アニメ向け教育を行う教育機関は数多く存在し、まだまだSpriteStudioの潜在的な需要が眠っていると言えそうです。また、その出会いを提供したのが、CEDECという異業種の才能が集まる業界カンファレンスだったこともポイントでしょう。今後もこうしたツールやミドルウェアがプラットフォームとなり、さまざまな人材を結びつけ、育てていく場として機能していくことを期待したいところです。
《GameBusiness.jp》

この記事の感想は?

  • いいね
  • 大好き
  • 驚いた
  • つまらない
  • かなしい
【注目の記事】[PR]

関連ニュース

特集

人気ニュースランキングや特集をお届け…メルマガ会員はこちら