ウェブテクノロジの画像に関する技術的な情報を中心とした公式ブログ「OPTPiX Labs Blog」のサマリーと過去人気のあったエントリーをご紹介いたします。今年の東京ゲームショウでは今年もインディーゲームが大きな注目を集めました。ウェブテクノロジもこの勢いを加速させるべくゲーム開発をサポートしていきます。★DirectX 11の圧縮フォーマットBC1~BC7についてWindows XPのサポートが終了し、3D系アプリはWindows Vistaを飛ばして、Windows 7とDirectX 11を最低動作環境にする、という選択もそれほど無茶ではないような状況になってきたと思います。ここではDirectX 11で利用可能な圧縮テクスチャについて、前後編に分けて解説いたします。→ 前編http://www.webtech.co.jp/blog/developer-news/6993/?gb=11→ 後編http://www.webtech.co.jp/blog/developer-news/7006/?gb=11★CEDEC2014セッションの発表資料や動画を、プログラムを公開中ですCEDEC2014のセッション「工程の手戻りを最小限に 2Dエンジン活用における傾向と対策」にて、弊社代表の小高とプログラマの東田弘樹氏が登壇しました。このセッション内で使用した資料と計測アプリ(Android用.apkファイル、及びソースファイル)を公開しています。この発表資料は、登壇した2人はもちろん、社内のプログラマと4人でかなり時間をかけて準備しました。性能見積を正しく行い手戻りを起こさないために、この情報をお役立ていただければ幸いです。→「工程の手戻りを最小限に 2Dエンジン活用における傾向と対策」発表資料・プログラムはこちらからhttp://www.webtech.co.jp/blog/game-develop/7179/?gb=11また、初日に行われたスポンサーセッション「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」で使用したスライド資料、及びセッションの動画についても下記のページで公開中です。(ページ一番下をご覧ください。)→ 「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」スライド及び動画はこちらからhttp://www.webtech.co.jp/blog/event/7173/?gb=11★クリエイターとクライアントを結ぶ SpriteStudio Friendship 始動「SpriteStudio Friendship」は、SpriteStudioのユーザーである制作会社、クリエイターとプロジェクトをお持ちのクライアントを結びつけるプログラムです。そして特設ページにて、各社、各クリエイターをご紹介いたします。プロジェクトをお持ちのクライアントの方は、ぜひその会社やクリエイターへコンタクトをとってみてください。ご紹介料など、もちろん不要。仕事をお願いできそうなクリエイターがきっと見つかります。→ SpriteStudio Friendshipのページはこちらhttp://www.webtech.co.jp/spritestudio/friendship/index.html?gb=11★アンリアルフェス2014、SAPPORO CEDEC 2014など、この秋もイベントに多数参加予定ですウェブテクノロジは引き続き様々なイベントに出展予定です。アンリアルフェス2014 (2014/10/13)http://unrealfest2014.peatix.com/同人&インディーズゲームオンリーイベント デジゲー博(2014/11/16)http://digigame-expo.org/Inter BEE 2014 (2014/11/19~11/21)http://www.inter-bee.com/ja/SAPPORO CEDEC 2014http://www.smileboom.com/sapporocedec/■過去の人気記事★【Android トラブル解決】ウィジェットをインストールしたのに、一覧に表示されない?Androidアプリを開発・公開している方は、ユーザーさんから原因不明の不具合報告をもらって頭を抱えたことがあるのではないでしょうか。今回は、そんなAndroidアプリの中でも、「ウィジェット」でよく報告されるトラブルと、その原因と解決方法についてのお話です。→ 本文はこちらhttp://www.webtech.co.jp/blog/android/2885/?gb=11★Android,iOSアプリ用画像リソースとアイコンサイズのまとめAndroidアプリでは、さまざまな解像度の端末に対応するため、4種類以上の解像度の画像を用意する必要があります(アイコンも同様)。iOSアプリの場合も、解像度別には2種類ですが、多種多様なアイコンを作成する必要があります。これらの情報のまとめと、元画像から複数の画像を効率的に変換するツールについてご紹介します。→ 本文はこちらhttp://www.webtech.co.jp/blog/products/optpix-imesta/6915/?gb=11
「SS5Player for UnrealEngine4」を使ったゲーム開発(2)・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第22回 2016.1.21 Thu 「OPTPiXを256倍使うための頁」の最新号では、第20回に引き続き…
OPTPiX MacroActorで実現した、シンプルかつ効率的な画像最適化ワークフロー。enish最新作『MIRAMIRA』の事例・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第19回 2015.8.31 Mon