たった一週間でオンラインが動いた!ネットワークエンジン「Photon」を活用した『FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION』の開発者に聞く | GameBusiness.jp

たった一週間でオンラインが動いた!ネットワークエンジン「Photon」を活用した『FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION』の開発者に聞く

約3ヶ月という短い期間でオンラインマルチプレイを実装しなければならなかった『FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION』。ネットワークエンジン「Photon」の活用でそれをなしとげた株式会社Luminous Productionsの荒牧岳志氏に、採用の経緯や使用感をうかがいました。

ゲーム開発 ミドルウェア

2018年3月7日に株式会社スクウェア・エニックスから発売されたPCゲーム『FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION』。2016年11月29日にPlayStation 4/Xbox One用ソフトとして発売された『FINAL FANTASY XV』のPC版となる同作は、さまざまな事情から約3ヶ月という非常に短い期間でオンラインマルチプレイを実装しなければならなかったといいます。

ディレクターを努めた、今年3月に誕生したばかりのスクウェア・エニックス・グループの新スタジオ株式会社Luminous Productionsの荒牧岳志氏は、急ピッチで行われる開発の大きな助けとなったのが「Photon」だったと当時を振り返ります。世界中のデベロッパーに支持される、マルチプレイ実装のためのネットワークエンジン「Photon」の魅力とは? 荒牧氏に「Photon」採用の経緯や、実際に運用しての使用感をうかがいました。

――まずは簡単に自己紹介をお願いいたします。

荒牧2002年に株式会社スクウェア(現・株式会社スクウェア・エニックス)に新卒で入社し、今年から株式会社Luminous Productionsに転籍してリードプログラマーとしてゲーム開発に携わっています。これまでにさまざまなタイトルを手がけてきましたが、直近では『FINAL FANTASY XV』と、同作のゲームエンジン「Luminous Engine」のリードプログラマーを務めました。『FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION』では、ディレクターも務めています。

――『FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION』の開発はいつ頃から動いていたのでしょうか。

荒牧PS4/Xbox One版(以下、コンソール版)の『FINAL FANTASY XV』は2016年11月に発売されました。本作は、コンソール版のリリースをした後に本格的に開発をスタートさせました。

FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION』では、ワイドスクリーンやキーボード/マウスによる操作というPCゲームならではの実装をしつつ、コンソール版と同じものをきちんとお届けしようというコンセプトで開発が進みました。特に今回はNVIDIAさんに様々な面でサポートいただき、高いクオリティの作品に仕上げられたと思っています。お陰様で、日米欧の主要地域だけでなく、東欧や南米などでも多くのプレイヤーに遊んでいただいています。

―――マルチプレイについても簡単に教えてください。

荒牧コンソール版でのマルチプレイに対応した『FINAL FANTASY XV オンライン拡張パック: 戦友』は2017年11月13日に配信開始されています。最初の企画書は実は私が書いたのですが、『FINAL FANTASY XV』の特徴となっているチームでのアクションバトルと、キャラクターの高いカスタマイズ性を活かして、オンラインで4人でチームを組んでモンスターを討伐するという内容になっています。

『FINAL FANTASY XV オンライン拡張パック:戦友』特設サイトより
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――そんな中で、「Photon」の採用にいたった経緯はどのようなものだったのでしょうか。

荒牧実は『FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION』のマルチプレイ実装には3ヶ月間の猶予しかなかったんです(笑)。

―――なんと。

荒牧コンソール版でオンラインが実装されたのが2017年11月で、そこからPC版のオンラインに取り掛かったのですが、PC版の発売日は3月と決まっていましたので、逆算すると2018年1月中にはQAを含めてオンライン部分の実装を完了しなければならない……。つまり、3ヶ月間しかなかったんです。

―――そこで「Photon」の登場というわけでしょうか。

荒牧PC版はWindows Store、Steam、Originの3つのプラットフォームで配信する計画でしたが、Originではプラットフォームが用意したネットワークライブラリがありませんでした。このため、自力でネットワーク部分を実装するか、あるいは市販のネットワークライブラリを導入する必要がありました。ちなみに、コンソール版ではPS4/Xbox Oneがそれぞれ提供するライブラリを導入・利用していました。

当然自力で実装することも可能だと考えましたが、オンラインの実装をエンジニア1人で手がけると半年から1年は必要だろうという見立てでした。これを半分の期間でやるわけですので、数人がかりです。ここで、市販のネットワークライブラリを導入すれば費用はかかりますが、開発期間と必要な人員を圧縮することができれば十分ペイすると考えました。

―――ネットワークライブラリは「Photon」以外の選択肢も多数あると思いますが、その中で「Photon」を選ばれた理由はどんなところにあったのでしょうか?

荒牧当然複数のライブラリを試しましたが、なんと「Photon」は一週間で仮実装までできてしまったんです。これは驚異的な速さでした。また、他のネットワークライブラリはロビー機能だけを提供するようなものも多いなか「Photon」では通信部分も提供されているというのも大きかったです。過去に当社の中で「Photon」の採用事例が多数あったというのも後押ししました。

仮実装が1週間で済んだのは驚きでした、と笑顔を見せるLuminous Productionsの荒牧氏

―――ゲームエンジン「Luminous Engine」上ではどのように実装されているのでしょうか?

荒牧「Luminous Engine」の1つの要素としてマルチプレイヤーのライブラリがあるのですが、実際には通信を行うのは、そこから接続されているPS4/Xbox Oneのネットワークライブラリという形になっています。今回のPC版の開発に当たっては、PS4/Xbox Oneのネットワークライブラリの並列に「Photon Server」を持ってきたというイメージです。

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――導入されて、どういうところに魅力を感じましたか?

荒牧まずは、オールインワンミドルウェアなのでロビー、ルーム、マッチングなど、こちらのほしい機能があらかじめそろっていたということです。複数台のサーバー間で負荷を分散するロードバランシングを備えていてくれたのもいいですね。おかげでサーバーのカスタマイズをする必要がほとんどなく、基本的な機能をそのまま実装するだけで済みました。

また、これまでに使用してきた他のミドルウェアと比べ、バグが極端に少なかったのも助かりました。さらに言うなら、公式のフォーラムが充実しているのもありがたかったです。ちょっとした問題や疑問くらいなら、わざわざサポートに問い合わせなくてもそこで検索すればすぐに解決できました。

ミドルウェアを導入するときはバグに対処する時間が相応にかかるものですが「Photon Server」ではそうしたことに時間を取られることもありませんでした。『FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION』では、開発~実装~サーバー管理にいたるまで、すべて僕1人で行えています。

――メリットづくしだったということですね。とはいえ、完全にそのままとはいかないかと思いますが、実装にあたって工夫された箇所などは。

荒牧やはり通信まわりですね。「Photon Server」はP2Pでの通信機能がなく、必ずリレーサーバーを経由してやり取りするようになっています。それは通信量が少ないモバイルゲームであれば、多少通信環境が悪い方でも接続できるというメリットを享受できますが、コンソールゲームの通信量は一般的にモバイルゲームの10~50倍と非常に大きく、そのままではサーバーに大きな負荷がかかってしまいます。なので、これは手を入れる必要があるなと。

具体的には「Photon Server」による通信とP2Pを併用することにしました。P2Pでの通信は自力で実装しています。最初のマッチングは「Photon Server」で行いますが、その後は基本的にP2Pで通信し、ノートPCをご使用のお客様など、P2Pでは厳しい環境の場合のみリレーサーバーを経由するようにしました。珍しい形だとは思いますが、これで通信量を大きく抑えられました。

一般的に、家庭用ゲーム機、PCゲームを問わず、独自通信にはハッキングされる危険性もつきものですが「Photon Server」による通信はセキュリティが強いのも特徴だと思います。「Photon Server」での暗号キーの交換をP2P通信部分にも使用することで、セキュアな通信を実現しています。

―――ちなみに「Photon Server」はどのような環境でホスティングされているのでしょうか?

荒牧オンプレミスかクラウドかというのは議論があったのですが、実績豊富で経験もあったアマゾン社のAWSでホスティングしています。『FINAL FANTASY XV』は世界中で遊ばれているゲームですので、日本、北米、欧州のリージョンに分散しています。プレイヤーの数によってスケーリングさせられるというのも、クラウドを選択した理由の1つです。

――実際に「Photon」を使用してみて、何か要望などは抱かれましたか?

荒牧コンソール機からPCへの移植となると、やっぱりP2P通信はほしいですね……(笑)。リレーサーバのみだと、通信量が増えた際に負荷が上がるため、リレーサーバーによる通信はちょっと厳しかったです。とはいえ、「Photon」のおかげで「Origin」でのプレイヤーと「Steam」でのプレイヤーが同じ空間で遊べるようになったのはとてもよかったです。世界中の人が同じサーバーで遊べるのが理想の1つだと思いますから。

――それでは最後に「Photon」の導入を考えている方に向けてひと言お願いします。

荒牧Photon」はモバイルゲームでよく使われているとのことですが、PCゲームの開発環境でもとても使いやすく、おすすめできるミドルウェアです。今後も機会があれば、僕も社内で広めていきたいと思います。

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《蚩尤》

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