東アジアにおけるスマートフォンゲーム市場動向調査の結果発表、市場構成比は日本が約6割 | GameBusiness.jp

東アジアにおけるスマートフォンゲーム市場動向調査の結果発表、市場構成比は日本が約6割

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CyberZは、シード・プランニングと共同で、東アジアにおけるスマートフォンゲーム市場動向調査を行いました。
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東アジアにおけるスマートフォンゲーム市場動向調査は、日本・中国・韓国・台湾・香港を対象に行われました。調査時期は、2014年1月から2014年6月。調査方法は、現地企業へのヒアリングおよび、関連市場の調査によって、国別動向や市場規模予測を算出。また、市場規模の定義は、対象国・地域内におけるスマートフォンゲームの売上高および、対象国・地域外のゲーム会社によるスマートフォンゲームの売上高を合算したものとして、推計により算出されています。なお、本調査でのスマートフォンゲームとは、ユーザーがスマートフォン端末上でプレイするゲーム全般です。

◆東アジアのスマートフォンゲーム市場規模

2013年の東アジアスマートフォンゲーム市場は、スマートフォン端末の普及とともに、スマートフォンゲームユーザー数が急速に拡大し、一人当たりの課金額が大きく増加する結果となりました。LINE、WeChat、カカオトークなど、数億人規模のユーザーを有する無料通話・メッセージアプリやFacebookが、スマートフォンゲームを急速に普及させる役割を担いました。

各国・地域において、2012年から2013年にかけてヒットタイトルとなったのは、気軽にプレイできるパズルゲームやランニングゲーム、パズルにRPG要素を兼ね備えたゲームタイトル等です。また、大手ゲーム会社の参入が相次ぎ、様々なジャンルのスマートフォンゲームの提供が進みました。

こうしたことから、東アジアにおけるスマートフォンゲーム市場規模は、9,168億円、前年比191.3%と急成長。成長率トップは台湾、市場規模における構成割合は日本が59.6%と最も大きい結果になっています。

◆各国のスマートフォンゲーム市場

■中国
中国では、2013年のスマートフォン契約数が4億台を突破し、スマートフォンゲームユーザーは3億人規模と想定されています。中国国内では、Google Playが実質的に提供されておらず、独自の課金決済機能を持つスマートフォンゲームプラットフォームが数多く存在しています。

人気のゲームジャンルは、カードバトルゲームやPCオンラインゲームにおいても高い人気のMMORPGゲーム、ポーカーゲームなどの課金性向の高いジャンルのゲームです。一人あたりの課金額は、ユーザー数の増加とともに増加しています。また、2013年の中国スマートフォンゲーム市場は2,100億円、対前年比247.1%に達しています。

■韓国
韓国は、スマートフォンが最も早く普及した国の一つで、人口約4,900万人に対して、スマートフォンの普及率は約8割に達しています。また、ゲーム産業の育成が国家政策とされており、大手からベンチャー企業まで、数多くのゲーム会社がスマートフォンゲーム市場に参入しています。2011年7月には、韓国政府のゲーム等級委員会がスマートフォン・タブレットゲームの流通に関して規制緩和を実施。その結果、2012年以降、スマートフォンゲーム市場における有力なゲームタイトルの流通が加速しています。

国民的な大ヒットとなったのは、Kakaoがスマートフォンゲームプラットフォームの提供を開始し、同サービスを介して、国内ITベンチャー企業が提供を開始したパズルRPGやランニングゲームなどです。2013年後半には、RPGタイトルの普及が本格化。2013年の韓国スマートフォンゲーム市場は1,150億円、対前年比162.0%に達しています。

■台湾
台湾では、人口約2,340万人に対し、一人に1台の割合でスマートフォン端末が普及していますが、台北市による消費者保護法による規制のため、Googleが2011年9月からアプリケーションの有料販売を中止していました。しかし、2013年に政府が規制を解除。同年2月に、Googleがアプリケーションの有料販売を再開しました。

台湾では、LINEやFacebookなどのソーシャルメディアの利用率が高く、日本・香港・中国・韓国など、国外のスマートフォンゲームが支持される傾向があります。香港のゲーム会社が2013年初旬に提供開始したパズルRPGが幅広く普及して、国民的なヒットタイトルとなりました。この他にも、課金性向の高いRPGも人気を博しています。また、2013年の台湾スマートフォンゲーム市場規模は260億円、対前年比520.0%に達しています。

■香港
香港は、スマートフォンの普及が世界で最も進んだ地域で、ユーザー一人当たりのゲーム課金額も、日本と同様に高い傾向にあると想定されています。使用言語が中国語、英語であるため、中華圏や欧米圏のゲームが日常的に遊ばれています。また、日本や韓国などの様々な地域のゲームタイトルが普及しています。

2013年は、香港のゲーム会社のパズルRPGや欧州のパズルゲーム、日本から持ち込まれたスポーツゲーム、中国のRPGタイトル等が人気で、ユーザー一人当たりの課金額が上昇。また、2013年の香港スマートフォンゲーム市場規模は190億円、対前年比172.7%に達しています。

■日本
日本は、東アジアで最もスマートフォンゲーム市場規模が大きい国です。人口約1.3億人に対する普及率は5割を超え、東アジアにおいては普及率の伸びしろが最も高くなっています。また、スマートフォンが普及する以前に、フィーチャーフォンでのブラウザゲーム市場が形成されるという、世界的に見ても特殊な市場構造をしています。2012年頃よりブラウザゲーム市場は、スマートフォンへの市場移行が進んでいます。

2012年後半からは、ネイティブアプリゲームの普及が急速に進み、2013年にはパズルRPGゲームが国民的なヒットタイトルとなりました。また、2013年の日本スマートフォンゲーム市場は5,468億円、対前年比178.0%に達しています。

◆2014年以降の東アジアのスマートフォンゲーム市場

日本・中国におけるスマートフォンユーザー数の増加や、各国・地域におけるユーザー一人あたりの課金額の増加により、グローバル市場を牽引する高い成長率で市場が拡大することが見込まれています。これまでのカジュアルゲームに加え、課金性向が高いRPGなどが普及し、市場拡大の後押しをすることが予想されているとのことです。

日本は、フィーチャーフォンゲーム市場などの需要を取り込みながら、市場は順調に成長するとの予想。韓国は国内市場において、スマートフォンゲームの普及が既に一巡しており、成長率は2013年と比べると緩やかになると考えられています。香港は、多くの国・地域から魅力的なゲームタイトルが集まり、高い水準の成長が進むと予想。台湾は、国内のみならず日本を含む東アジア域内外の多くの国・地域のゲームタイトルの普及が市場の成長を後押し、高水準で市場成長が進むと予想されています。

※CyberZ調べ
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