【GDC 2014】RADゲームツールズ、ネットワークトラフィックの圧縮ソリューションを公開 トラフィックを1/6に | GameBusiness.jp

【GDC 2014】RADゲームツールズ、ネットワークトラフィックの圧縮ソリューションを公開 トラフィックを1/6に

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映像再生ミドルウェア「Bink 2」や統合音楽制作環境「Miles 10」などを提供するRADゲームツールズは、データ圧縮ソリューションである「Oodle」の新機能として、ネットワークトラフィック圧縮機能を現在開催中のGDC 2014で公開しました。
  • 映像再生ミドルウェア「Bink 2」や統合音楽制作環境「Miles 10」などを提供するRADゲームツールズは、データ圧縮ソリューションである「Oodle」の新機能として、ネットワークトラフィック圧縮機能を現在開催中のGDC 2014で公開しました。
映像再生ミドルウェア「Bink 2」や統合音楽制作環境「Miles 10」などを提供するRADゲームツールズは、データ圧縮ソリューションである「Oodle」の新機能として、ネットワークトラフィック圧縮機能を現在開催中のGDC 2014で公開しました。

殆ど全てのゲームがネットワークに対応する中で、ユーザーが増加した際のネットワーク帯域の圧迫はゲームデベロッパーにとって課題となっています。「Oodle」に搭載された"Oodle Network Compression"では、ネットワークトラフィックをリアルタイムで圧縮・展開し、帯域を節約し、より小さい帯域で多くのユーザーをホストすることを可能にします。

"Oodle Network Compression"では付属のツールで、提供するゲームのパケットに最適化された圧縮用辞書を作成、クライアントとサーバーに配布することで最適な圧縮・展開を実現します。辞書のサイズは任意に設定できますが、より大きなサイズを提供すればより効率的な圧縮が可能になります。例えば32MBの辞書を使った場合、1/6程度までトラフィックを圧縮できるそうです。これはウェブサーバーで一般的に利用されているZLIBの倍以上の効率です。また、要するメモリもZLIBの半分以下だとのこと。

ちなみにBungieが開発している『Destiny』には本技術が採用されているとのこと。大規模な通信を要するゲームであればあるほど有益なソリューションと言えそうです。
《土本学》

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