【GDC Next 2013】ソニックはスマートフォンでどう進化していったか? 伝統ブランドの再挑戦 | GameBusiness.jp

【GDC Next 2013】ソニックはスマートフォンでどう進化していったか? 伝統ブランドの再挑戦

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当初からスマートフォンに積極的に展開するセガ。看板ブランドの「ソニック」も例外ではありません。しかしその道程は苦労の連続だったようです。GDC Next/ADCでセガ・オブ・アメリカのオンラインサービス担当ディレクターのEthan Einhorn氏が「The Evolution of Sonic:
  • 当初からスマートフォンに積極的に展開するセガ。看板ブランドの「ソニック」も例外ではありません。しかしその道程は苦労の連続だったようです。GDC Next/ADCでセガ・オブ・アメリカのオンラインサービス担当ディレクターのEthan Einhorn氏が「The Evolution of Sonic:
  • 当初からスマートフォンに積極的に展開するセガ。看板ブランドの「ソニック」も例外ではありません。しかしその道程は苦労の連続だったようです。GDC Next/ADCでセガ・オブ・アメリカのオンラインサービス担当ディレクターのEthan Einhorn氏が「The Evolution of Sonic:
  • 当初からスマートフォンに積極的に展開するセガ。看板ブランドの「ソニック」も例外ではありません。しかしその道程は苦労の連続だったようです。GDC Next/ADCでセガ・オブ・アメリカのオンラインサービス担当ディレクターのEthan Einhorn氏が「The Evolution of Sonic:
  • 当初からスマートフォンに積極的に展開するセガ。看板ブランドの「ソニック」も例外ではありません。しかしその道程は苦労の連続だったようです。GDC Next/ADCでセガ・オブ・アメリカのオンラインサービス担当ディレクターのEthan Einhorn氏が「The Evolution of Sonic:
  • 当初からスマートフォンに積極的に展開するセガ。看板ブランドの「ソニック」も例外ではありません。しかしその道程は苦労の連続だったようです。GDC Next/ADCでセガ・オブ・アメリカのオンラインサービス担当ディレクターのEthan Einhorn氏が「The Evolution of Sonic:
  • 当初からスマートフォンに積極的に展開するセガ。看板ブランドの「ソニック」も例外ではありません。しかしその道程は苦労の連続だったようです。GDC Next/ADCでセガ・オブ・アメリカのオンラインサービス担当ディレクターのEthan Einhorn氏が「The Evolution of Sonic:
  • 当初からスマートフォンに積極的に展開するセガ。看板ブランドの「ソニック」も例外ではありません。しかしその道程は苦労の連続だったようです。GDC Next/ADCでセガ・オブ・アメリカのオンラインサービス担当ディレクターのEthan Einhorn氏が「The Evolution of Sonic:
  • 当初からスマートフォンに積極的に展開するセガ。看板ブランドの「ソニック」も例外ではありません。しかしその道程は苦労の連続だったようです。GDC Next/ADCでセガ・オブ・アメリカのオンラインサービス担当ディレクターのEthan Einhorn氏が「The Evolution of Sonic:
当初からスマートフォンに積極的に展開するセガ。看板ブランドの「ソニック」も例外ではありません。しかしその道程は苦労の連続だったようです。GDC Next/ADCでセガ・オブ・アメリカのオンラインサービス担当ディレクターのEthan Einhorn氏が「The Evolution of Sonic: Dashing into a Freemium World」と題して語りました。

セガは、アップルがAppStoreを外部デベロッパーに開放したのと同時に参入を決め、『スーパーモンキーボール』をリリースし、iPhoneの最初のサードパーティの一つでした。その反響が大きかったことから、一気に主要フランチャイズを投入しようという機運が高まったとEinhorn氏は振り返りました。

そこで開発されたのが『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』です。メガドライブ(ジェネシス)でリリースされた初代作品を、エミュレーターを開発しiPhoneで動作するようにしたものでした。ユーザーはソニックに飛びつきます。2009年5月の有料ランキングで1位を獲得し、セガは次々とメガドライブ作品をiPhoneに提供していきます。しかし落とし穴がありました。「売れたのですがレビューは散々でした。メタスコアでも60点なんていう酷い数字を取りました。これではいけない、スピード重視を改めクオリティを重視しようということになったんです」(Einhorn氏) 最初の教訓です。

2011年に登場した『Sonic & SEGA All-Stars Racing』はスマートフォンだけでなく家庭用ゲーム機などにも同時展開されたソニックを題材にしたレースゲームです。英国のSUMO Digitalが開発し、質にはこだわりました。これは高い評価を受けました。また、続いて『ソニック・ザ・ヘッジホッグCD』はメガCDの異色作ですが、エミュレーションではなく一から開発を行い、こちらはメタスコアで90点以上を獲得するという快挙を成し遂げました。専門メディアのTouch Arcadeは「移植作品への期待のハードルを上げる作品になった」と書いたそうです。

順調に見えました。そしてセガは渾身の一作に乗り出します。『ソニック・ザ・ヘッジホッグ4』は約10年ぶりのナンバリングタイトルで、スマートフォンだけでなく家庭用ゲーム機でもデジタル配信される戦略作品でした。「真剣に取り組んだ全くの新作で、何百万ドルも投じられました」(Einhorn氏)

しかし再び挫折が訪れます。確かにゲームの評価は高かったのですが、スマートフォン版だけは全く低い評価にとどまったのです。Einhorn氏は「家庭用をひきずってプレイ時間が長いゲームになってしまいましたし、バーチャルパッドで長時間遊ばせるのは大変でした。ソーシャル的な要素もなく、結果として評価は散々でした」と振り返りました。2つ目の教訓は「デバイスの良さを引き出さなくては」ということでした。

スマートフォンに合わせた新しいソニックを、ということで開発されたのが2012年リリースの『ソニックジャンプ』です。これは名称の通り、ソニックがジャンプして上へ上へ目指していくシンプルなアクションゲームです。一瞬でルールを理解でき、数十秒で楽しく遊べ、スコアをソーシャルでシェアし競い合うという仕組みを導入しました。これは売上も評判も高いものになりました。

続いては2013年に入ってから英国のHardlightが開発した『ソニックダッシュ』というラン系のゲームをリリース(日本では未発売)。1.99ドルで発売した本作は有料ランキングの2位まで上りました。しかし、とEinhorn氏は言います「有料ランキングで上にいっても売上ランキングでは決して上位ではないんです。しかもすぐに順位は下がっていってしまう。もうF2P(基本プレイ無料)の時代だったのです」。そこですぐさま決断が行われ、2週間後にはダウンロードを無料としました。

当初からアイテム課金の要素は持っていた本作、日々配信されるデイリーチャレンジ、世界中のプレイヤーと競うグローバルチャレンジ、新ステージの配信、ボスバトルの追加など頻繁なアップデートを実施することで着実にユーザー数と売上が上がっていったそうです。また、広告を導入することで売上は更に倍になったとか。Einhorn氏は今後も『ソニックダッシュ』はバージョンアップを継続していくと述べていました(『2』は無い、とも)。

一方でEinhorn氏は有料の市場もまだあるのではないかと述べ、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』など過去の移植タイトルの投入も継続していくと話していました。

締めくくりにEinhorn氏はスマートフォンという市場でソニックを再復活させることができたのではないかと振り返りました。「ソニックはノストラジックなブランドだと思われることがあります。確かに20年前、それは世の中を席巻しました。しかし、(ソニックが付いたマクドナルドの)ハッピーミールを買った人はスマートフォンでソニックを遊んだ人よりも遥かに少ないのです。私達はまだまだソニックが生きた、これからのブランドだと思っているのです」
《土本学》

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