【CEDEC 2013】セガで行われた社内ゲームジャムSEGA Game Jamの成果とは? 運営ノウハウと開催にあたって意識すべきこと | GameBusiness.jp

【CEDEC 2013】セガで行われた社内ゲームジャムSEGA Game Jamの成果とは? 運営ノウハウと開催にあたって意識すべきこと

1〜2日間という極めて短い時間でゲーム開発を行うイベント「ゲームジャム」は、さまざまな形態、多数の地域で行われており、注目度の高いトピックのひとつです。CEDEC 2013で講演された「SEGA Game Jamがもたらした組織活性化の効果」は、そんなゲームジャムを扱ったセ

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1〜2日間という極めて短い時間でゲーム開発を行うイベント「ゲームジャム」は、さまざまな形態、多数の地域で行われており、注目度の高いトピックのひとつです。CEDEC 2013で講演された「SEGA Game Jamがもたらした組織活性化の効果」は、そんなゲームジャムを扱ったセ
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1〜2日間という極めて短い時間でゲーム開発を行うイベント「ゲームジャム」は、さまざまな形態、多数の地域で行われており、注目度の高いトピックのひとつです。CEDEC 2013で講演された「SEGA Game Jamがもたらした組織活性化の効果」は、そんなゲームジャムを扱ったセッションのひとつで、セガの第一研究開発本部開発1-2部のプログラマ村上健治氏、同じくプログラマを務める石畑義文氏、開発技術部のエンジニア粉川貴至氏の3名によって行われました。

まずはセガで社内ゲームジャム「SEGA Game Jam」が行われたきっかけについて石畑氏が説明を行いました。当初は石畑氏自身も「本当に2日間でゲームが開発できるのだろうか?」や、Unityがゲームジャムで広く用いられていることについて「Unityを勉強していないのに参加できるだろうか?」といった不安があったそうです。しかし、参加者の話や実際に完成したゲームを見てみると、それらの不安は払拭され、参加してみなければわからないな、という気持ちになったと石畑氏は語ります。

そして石畑氏はGlobal Game Jam 2012を皮切りにいくつかのゲームジャムに参加します。その結果、ゲーム作りはやはり楽しいこと、ゲームジャムにおいてコミュニケーションが非常に重要であること、ゲーム作りの基礎が学べるといったことに気づいたのだそうです。こうして「ゲームジャムを社内に持ち帰りたい」という気持ちが石畑氏のなかに生まれ、社内でのゲームジャム勉強会を開催するに至ります。さらに勉強会で「社内ゲームジャムをやってみたいか?」というアンケートをとったところ、10名近くが「やってみたい」という回答し、これが社内ゲームジャム開催の直接のきっかけになったのだそうです。

2012年7月に初回を開催したSEGA Game Jamは、その後、2012年11月、2013年7月と開催し、今までに3度の社内ゲームジャムを行っています。いずれも開発時間は34時間、チーム編成はランダムで5〜6名からなるといったレギュレーションで開催されています。セッションでは、そのなかから第3回のテーマ「迷惑行為」で開発された罠を使ったゲーム『ワナワナ』、3D空間を走り回る女の子を捕まえる『SGJ48』の2本が紹介されました。

これまでの開催を振り返ると、社内ゲームジャムにおいて大事なことはやはり仲間を見つけることにあると言います。ゲームジャムでのゲーム開発はもちろん、社内での調整やネットワークなどのインフラなどにも気を回さなければならないため、「ゲームジャムをやりたい」という意志を見せて賛同者を集めることが重要なのだそうです。また、非参加者に対するアプローチとしてレポートを行うのもゲームジャムの継続のために必要です。注意しなければならないのは、ゲームジャム終了後は満足感からある程度気持ちが落ち着いてしまうことで、前もって準備をしておくのがレポートを行う秘訣なのだと話しました。

そのほかにも開催場所、開催日時、機材、成果物の取り扱いといったさまざまな要件があるのですが、ゲームジャムを業務として行うのか、開催の目的はなんであるのかということを抑えることが鍵になります。業務としてゲームジャムを開催する場合は、場所や機材が会社から提供され、成果物も会社のものになるのに対し、非業務として行うのであれば会社とのさまざまな折り合いをつける必要があるからです。あらかじめ目的を設定しておけば、その点を明確化して進めることができます。業務、非業務のいずれも一長一短ではあるものの、非業務の場合は福利厚生、業務の場合は研修という位置づけにするのが理解しやすいだろう、とのことでした。

なお、SEGA Game Jamは非業務という扱いで行われています。3連休の最初の2日間を使って開催し、場所はセガ社内ですが、機材は個人の持ち込みです。非業務であるため社内ライブラリやリソースは使えず、Unityとウェブテクノロジが提供している「OPTPiX SpriteStudio」のイベント用ライセンスを利用したそうです。成果物については扱いがグレーだとトラブルの元になってしまうため、成果物を社内サイトに掲載することに同意するチェックを申込時に準備して対応しています。

参加者アンケートによるイベント評価はほとんどが「とてもよかった」、「よかった」と感じており、参加者アンケートなので高評価が得やすいとはいえ、運営としては大きな手応えを感じているそうです。さらに「経験は業務に活かせるか」という質問に対しても「活かされない」と答えた人はおらず、モチベーションアップやスキルアップ、ゲーム作りの経験として活かせるのではないかといった回答が得られています。多部署の人間が集まるため、部署間の交流や中途社員や新入社員との人材交流のきっかけになるといったメリットもあります。

最後に村上氏は、SEGA Game Jamから生まれた取り組みとして、ゲームジャムでの成果物を社内企画公募へ応募したことや、平日の課外活動という位置づけでSEGA Unity倶楽部といった活動が行われるようになったことを紹介しました。そして「個人にも組織にもさまざまなメリットのある社内ゲームジャムをぜひやりましょう!」と語り、運営ノウハウについてはご相談ください、とセッションを締めくくりました。
《千葉芳樹》

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