プロ&アマ混合チームでゲーム制作 世界規模で行われた「GlobalGameJam2013」レポート前編 | GameBusiness.jp

プロ&アマ混合チームでゲーム制作 世界規模で行われた「GlobalGameJam2013」レポート前編

初対面の参加者同士でグループを作り、限られた時間内にゲーム制作を行う世界規模のサバイバルイベント「GlobalGameJam2013」。国内では東京や沖縄など14会場を舞台に、2013年1月25日(金)〜27日(日)まで開催されました。

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初対面の参加者同士でグループを作り、限られた時間内にゲーム制作を行う世界規模のサバイバルイベント「GlobalGameJam2013」。国内では東京や沖縄など14会場を舞台に、2013年1月25日(金)〜27日(日)まで開催されました。
  • 初対面の参加者同士でグループを作り、限られた時間内にゲーム制作を行う世界規模のサバイバルイベント「GlobalGameJam2013」。国内では東京や沖縄など14会場を舞台に、2013年1月25日(金)〜27日(日)まで開催されました。
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初対面の参加者同士でグループを作り、限られた時間内にゲーム制作を行う世界規模のサバイバルイベント「GlobalGameJam2013」。国内では東京や沖縄など14会場を舞台に、2013年1月25日(金)〜27日(日)まで開催されました。

本記事では全2回に分けて、会場の様子をお仕えしていきます。第1弾では、『ファミスタ』生みの親として知られる岸本好弘氏による基調講演が行われた、東京・八王子会場(東京工科大学)1日目の様子をレポートします。

■岸本氏が語るゲーム業界に訪れた5回のターニングポイントとは

今年で5回目の開催となった『GlobalGameJam』。今回は世界63カ国、地域で321会場がエントリーし、総参加者数はなんと約14000人というから驚きです。なかでも、東京・八王子会場(東京工科大学)は124名が参加し、国内最大規模となりました。

八王子会場では17時から開会式が始まり、ムービーの音や字幕のトラブルに見舞われながらも、和やかな雰囲気のなかでイベントがスタート。八王子会場のみ行われた、元ナムコに務め、『ファミスタ』生みの親である岸本好弘氏による基調講演では、参加者全員が興味津々に耳を傾けていました。

まず、岸本氏は自分の生い立ちとゲームの歴史を織り交ぜて説明。その上で、ゲーム業界は今まで5回のターニングポイントを迎えたと語ります。最初のターニングポイントは、岸本氏が大学生時代にプレイした『スペースインベーダー』の登場時。当時、ゲームは「エレメカ」を指す言葉でした。しかし、『スペースインベーダー』の登場により、ゲームは「ビデオゲーム」を意味するようになったのです。

第2のターニングポイントはファミコンの発売時(1983年)。アーケードでしか遊べなかったゲームが家庭で遊べるようになりました。第3がプレイステーションで発売された『ファイナルファンタジーVII』(1997年)の発売時で、ゲームが「記号」から「体験」に変化したと説明します。第4がゲームの携帯が主流となったニンテンドーDSとPSPの発売(2004年)。そして第5がソーシャルゲームの流行(2009年)で、“ゲームが無料で遊べる”という革命が起こったのです。

これらの歴史を振り返ると、ゲームは5〜10年周期で大きく変化しています。これらを踏まえて、岸本氏は次なるターニングポイントは「ゲーミフィケーション」にある、「世の中のすべてにゲームが入ってくる」と指摘。例えば、回転寿司チェーンのくら寿司が提供する空き皿を利用した「ビッくらポン!!」、トイレを遊び場にした「トイレッツ」なども、ゲーミフィケーションに含まれます。このように、人々の生活にゲームが入ってくることで、ゲームはより広い意味を持つようになると語りました。そして最後に、「その流れを作るのは、今ここにいるあなたたちです」と参加者に激励を飛ばして、講演は終了。そして、チーム分けのあと、ついに48時間のゲーム作りが開始されました。

今回、制作するゲームの共通テーマは「心臓の鼓動音」。様々な捉え方あるだけに、参加者たちは悩んだ様子で企画会議を行いました。思いついた単語をホワイトボードに貼り、仲間とシェアしながら企画案を紡いでいく「ブレインストーミング」が主流なようで、ほとんどのチームが行っていたのが特徴的でした。

1日目は、ほぼ企画出しのみで終了した八王子会場。デスクトップPCやキーボードなどを持ち込む猛者も見られ、このイベントにかける強い想いを感じました。プロだけでなく、アマチュアでもゲーム作りを行える『GlobalGameJam』。「ゲームを作りたい!」という思いがある方は、ぜひ次の機会に参加してみはいかがでしょうか。
《長戸勲》

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