DeNA守安社長と一問一答・・・シナジー追求より単体サービスでまず成長を | GameBusiness.jp

DeNA守安社長と一問一答・・・シナジー追求より単体サービスでまず成長を

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ディー・エヌ・エーの守安功社長は渋谷ヒカリエで開催した新ロゴ・新サービス発表会の終了後、報道陣の質問に答えました。
  • ディー・エヌ・エーの守安功社長は渋谷ヒカリエで開催した新ロゴ・新サービス発表会の終了後、報道陣の質問に答えました。
ディー・エヌ・エーの守安功社長は渋谷ヒカリエで開催した新ロゴ・新サービス発表会の終了後、報道陣の質問に答えました。

■新たなロゴについて

―――ロゴ変更の経緯は

「横浜DeNAベイスターズ」の買収頃から検討をしていました。どういうものにするか様々な検討を行なってきた結果、ようやくお披露目することができた、ということです。

―――今後はサービス名称に「DeNA」を付けていく方向なのでしょうか?

これまで弊社のサービスは「ビッターズ」や「Mobage」など企業名よりもサービス単体の名称で訴求してきました。その良さは引き出しつつ、社名のイメージも強化されていくと思いますので、ケースバイケースでやっていければと思います。

■陸上部について

―――陸上部の年間予算はどのくらいになりそうでしょうか? また、ゲームとのシナジーがあるものでしょうか?

細かい予算はお知らせできませんが、プロ野球チームと比較するとそう大きくはなりません。数億円代になると思います。

シナジーについてはゲームと相乗効果を出していくというよりは、まずはスポーツチームとして強くて多くの方にファンになってもらう事が大事ではないかと考えています。まずはスポーツ自身として社会に貢献して、引いては会社を知ってもらうことができればと思います。

―――もしエスビー食品の話が無くても陸上チームを持ったと思いますか?

なかなか仮定の話にはお答えしづらいのですが、未来永劫なかったかといわれれば分かりませんね。

―――エスビー食品の廃部の発表から、譲渡の話はすぐにあったのでしょうか?

すぐではありません。ただ、合意についてはお話をいただいてから、かなり短い期間で大枠の合意ができました。時期的には年末にかけての時期です。

―――瀬古総監督の印象を教えてください

私自身、ロス五輪やホノルルマラソンでの活躍を目の当たりにしてきた世代ですし、瀬古総監督の熱血や根性ある姿は大好きです。その情熱で良いチーム作りをしてくれると確信しています。

■ソーシャルミュージックアプリ「Groovy」について

―――音楽サービスのビジネスモデルをもう少し教えてもらえませんか?

音楽については今日発表したい気持ちもあったのですが、リリースまで少し時間がありますので、次回の機会に詳しい事を発表するつもりです。
(ソーシャルミュージックアプリ「Groovy」は年度内にリリース予定)

―――アプリは無料で提供されるのですか? ビジネスとしては音楽配信になるのでしょうか?

アプリは無料で提供されます。もちろん、欲しい曲を買ったり視聴することができます。ただし音楽配信はアプリの中核にはなりません。一番の狙いは音楽を聞きながらコメントをやり取りしたり、友だちとの交流から新しい音楽を知るとか、音楽を通じて新しい友だちに巡りあうというコミュニケーションの場を提供することです。新しい音楽文化を作っていきたいと思っています。

―――どうして今、音楽なのでしょうか?

発表会でも話しましたが、スマートフォンによって音楽への接し方が変わってきています。それも急激に変わってきています。フィーチャーフォンの時代にも様々な音楽サービスがありましたが、デバイスの変化に応じてサービスも変わるタイミングではないかと考えています。新しい音楽の楽しみ方もあると思いますので、よいチャレンジの時期ではないでしょうか。

―――競合も多いと思います

いわゆる音楽配信と考えると競合は沢山あります。ただ、「Groovy」は配信事業とは考えていなくて、もちろん音楽を弊社で買って貰うのは嬉しいですが、他社で買っても構わないと思っています。買ったあとに音楽を聞いたり共有するコミュニケーションの場を作るのが目標です。

―――事業の規模感はどのくらいを目指すのでしょうか?

事業計画はもちろんありますが、どのくらいの規模感を目指すというのは今は控えさせていただければと思います。どのくらいの売上を上げるかというよりは、どれだけのユーザーに日常的に利用してもらえるスティッキーなサービスに出来るかが勝負だと思っています。

■ゲームについて

―――ゲーム事業は今後どのような方向で進むのでしょうか?

ゲームの成長機会は海外です。最近の報道にもあるように、日本の2012年のソーシャルゲーム市場規模は4000億円規模になったと思います。それに対して欧米の市場はまだその規模まで達しておらず、まだ成長が見込めます。海外でどこまでやれるかがゲーム事業の成長を決めるでしょう。

―――コンプガチャ騒動から比較的早く回復できた理由は何でしょうか?

コンプガチャ規制がどのくらい影響があったかは完全に分かっているわけではありません。ただ言えるのは、お金を払っていただけるのは、かなりゲームを遊び込んでくれているユーザーさんです。その部分は以前も現在も変わらないと思います。

―――他社ですが、未成年者への課金で問題がありました。どう捉えられていますか?

こうした問題は、JASGA(日本ソーシャルゲーム協会)という場ができましたし、そこでどのような取り組みが必要か協議していかなくてはならないと思います。(スケジュールは?) 具体的なスケジュールはまだありません。

■commについて

―――「LINE」のように「comm」でもスタンプ提供のB2Bビジネスなどを行う予定は?

まずは沢山のユーザーさんに使ってもらうのが最重要の課題と捉えています。リリース時に、年内1000万ダウンロードという目標を掲げましたが、実際には500万ダウンロードに留まりました。3ヶ月間で500万という数字は決して悪くない数字ですが、「LINE」さんは凄く強いので彼らがやってないことをしないといけません。

―――それが音楽である可能性は?

それはないですね。

―――あえてシナジーを追求しないということでしょうか

未来永劫ない、というわけではありません。ただ、シナジー以前に、サービス単体で価値があり、ユーザーさんに認めてもらえるものにならなければ大きな成功は無いと思います。「Groovy」も「comm」も単体で大きな支持が得られるようになれば、他のサービスとの連携を否定するわけではありません。

―――ダウンロード数で1000万に届くための方策は?

現状の500万ダウンロードはほぼ国内の数字になっています。今後は海外でのマーケティングも強化していく計画です。
《土本学》

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