アンリアル・エンジンで生まれ変わるデビルメイクライ・・・「Unreal Japan News」第59回 | GameBusiness.jp

アンリアル・エンジンで生まれ変わるデビルメイクライ・・・「Unreal Japan News」第59回

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ダンテが生まれ変わろうとしています。天使と悪魔のハーフである若きデーモンハンターが、新生デビルメイクライのかつてないステージへと踏み出します。
  • ダンテが生まれ変わろうとしています。天使と悪魔のハーフである若きデーモンハンターが、新生デビルメイクライのかつてないステージへと踏み出します。
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ダンテが生まれ変わろうとしています。天使と悪魔のハーフである若きデーモンハンターが、新生デビルメイクライのかつてないステージへと踏み出します。

カプコンとの密なコミュニケーションを通じ、開発会社であるニンジャセオリーは一旦ダンテを裸にした上で、彼の原点が語られることになるこの最新作のストーリーを練り上げました。いくつもの世界で繰り広げられるデビルメイクライのストーリーに生命を吹き込むために、ニンジャセオリーが選択したのはアンリアル・エンジン3(UE3)でした。

ニンジャセオリーでは以前も『エンスレイブド:オデッセイ・トゥ・ザ・ウエスト』(バンダイナムコゲームス)の開発の際にUE3を使用しています。

「アンリアル・エンジンはもう随分長い間使っています。ですので、UE3によって我々がDmCでやりたかったことを実現できるのはわかっていましたし、ただちに実際の制作に取り掛かることが出来ました。新たに別のエンジンを選んでいれば、実制作に入るまでに最低でも半年程度の習熟期間が必要になっていたでしょう。」と、ニンジャセオリーのDominic Matthewsは話します。「アンリアル・エンジンでどんなことができて、我々のニーズを満たすためにどういった変更が可能なのかも分かっていました。エンスレイブドの開発を通じて学んだことを、全てDmCの制作に活かすことができました」

カプコンのプロデューサーAlex Jonesは、UE3のおかげでこれまでのような狭い路地型のマップではなく、広大なオープンエリアを構築することができ、ゲームプレイの面でも多大な柔軟性が得られたと話します。

「アンリアル・エンジンのスクリプティングはとてもフレキシブルなので、ゲーム中のイベントもこれまのでデビルメイクライより少し複雑なものにすることができました」とJonesは語ります。

Matthewsによれば、開発のそれぞれの場面で、アンリアル・エンジンのほとんど全ての機能を使用したそうです。

「一番有用だったのはアンリアル・マチネです。複雑なカットシーンを容易に設定できますし、我々が求めていた映画並のクオリティを実現するためにとことんまでディテールにこだわることが出来ました。また、マテリアル・システムによって、あらゆる素材の質感を完全にコントロールすることが出来ました。開発の初期の段階で、アーティストが独自のマテリアルを組むことを許す決定をしていたのですが、おかげで際立った雰囲気を持つゲームに仕上げることが出来たと思っています」

ニンジャセオリーはゲーム開発会社におけるパフォーマンス・キャプチャー技術の先駆け的な存在であり、これまでに『ヘブンリー・ソード』や『エンスレイブド』といったタイトルで撮影監督のAndy Serkis達との撮影を行って来ました。DmCでも、ニンジャセオリーの最先端パフォーマンス・キャプチャー技術によってダンテやその他のキャラクター達の動きに生命が吹き込まれ、これまでのストーリー主導型アクションゲームの枠を大きく超えるクオリティが実現しました。

「DmCのシネマティック・シーンでは、我々が社内で独自に開発したフェイシャル・モーションキャプチャーを使用しています。これにより、外注先でのクオリティ確保に苦労することなく、トップクラスのクオリティを実現することが出来ました」とMatthewsは話します。
DmCにハリウッド映画のようなフィーリングを実装するのに当たって、パフォーマンス・キャプチャーが重要な役割を果たしています。開発初期に、カプコンからニンジャセオリーに対し、次のような注文がなされました。『ダンテとDmCは現代映画のようなものだと捉えて欲しい。目標のひとつはデビルメイクライというフランチャイズに新しい切り口を与え、より広範囲のファンにアピールすることだが、その一方で同時にシリーズのDNAは守られなければならないから』

「ダンテを現代の映画の主人公であるかのように扱うというこの考え方は、制作を通じて我々の指針となりました」とMatthewsは語ります。「結果として我々が成し遂げたものには非常に満足しているし、新しいファンも古くからのファンも、このゲームを楽しんでもらえれば嬉しいです」

全体を通してのゲーム体験を向上させるため、ニンジャセオリーではUE3にいくつかのカスタマイズを加えました。ライティングやシャドウイング、より速くて正確な被服シミュレーション、高速なパーティクルシステム等です。Unreal Developers Network (UDN)を通じてEpic GamesのスタッフやUE3を使用している他の開発チームとも様々なやりとりを行いました。

「UDNはドキュメント類に素早くアクセスするにも素晴らしい環境ですが、一番重要なのはコミュニティフォーラムです」とMatthewsは語ります。「UE3のライセンシーは皆フォーラムへのアクセス権を持っているので、たくさんの経験に裏付けられた情報が集まっており、厄介な問題に遭遇した時には本当に頼りになります」

「マルチプラットフォーム向けの開発に対応したエンジンを最初から使えるというのは、非常に大きなメリットがあります」とMatthewsは話します。「アンリアル・エンジンの各プラットフォームに向けたフレキシビリティのおかげで、我々はゲーム本体の開発に集中することができました。どれか一つのプラットフォームをメインと想定するのではなく、全てのプラットフォームを同列に扱って開発を進めることが出来ました。もちろん、プラットフォームごとに動きが異なる機能もありますが、アンリアル・エンジン上で開発している限り、そういったケースが『当たり前』ではなく『例外』となったのは、非常にありがたいことでした」

基幹部分に関する力仕事をアンリアル・エンジンに任せられたおかげで、ニンジャセオリーはゲーム本体の制作に集中し、世界中で愛されているビデオゲームの主人公に新たな光を当てることができました。新しいDmCでは、多くのファンの心を奪う映画的な体験を提供する一方で、プレイヤーにより多くの選択肢を与える新次元のゲームプレイが実装されています。
《河崎高之》

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