カジュアルゲームで1000万円稼ぐ方法・・・『マッチに火をつけろ』『超くりひろい』の実例 | GameBusiness.jp

カジュアルゲームで1000万円稼ぐ方法・・・『マッチに火をつけろ』『超くりひろい』の実例

iPhoneとAndroidで合計280万ダウンロード以上を記録している『マッチに火をつけろ』をご存知の方も多いでしょう。14日、HatchUpが開催した「第7回iPhoneGames勉強会」にて発売元のベーシックの川鍋裕輔氏が登壇し、いかにして初参入のスマホゲームで1000万円を売り上げ

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iPhoneとAndroidで合計280万ダウンロード以上を記録している『マッチに火をつけろ』をご存知の方も多いでしょう。14日、HatchUpが開催した「第7回iPhoneGames勉強会」にて発売元のベーシックの川鍋裕輔氏が登壇し、いかにして初参入のスマホゲームで1000万円を売り上げ
  • iPhoneとAndroidで合計280万ダウンロード以上を記録している『マッチに火をつけろ』をご存知の方も多いでしょう。14日、HatchUpが開催した「第7回iPhoneGames勉強会」にて発売元のベーシックの川鍋裕輔氏が登壇し、いかにして初参入のスマホゲームで1000万円を売り上げ
  • iPhoneとAndroidで合計280万ダウンロード以上を記録している『マッチに火をつけろ』をご存知の方も多いでしょう。14日、HatchUpが開催した「第7回iPhoneGames勉強会」にて発売元のベーシックの川鍋裕輔氏が登壇し、いかにして初参入のスマホゲームで1000万円を売り上げ
  • iPhoneとAndroidで合計280万ダウンロード以上を記録している『マッチに火をつけろ』をご存知の方も多いでしょう。14日、HatchUpが開催した「第7回iPhoneGames勉強会」にて発売元のベーシックの川鍋裕輔氏が登壇し、いかにして初参入のスマホゲームで1000万円を売り上げ
  • iPhoneとAndroidで合計280万ダウンロード以上を記録している『マッチに火をつけろ』をご存知の方も多いでしょう。14日、HatchUpが開催した「第7回iPhoneGames勉強会」にて発売元のベーシックの川鍋裕輔氏が登壇し、いかにして初参入のスマホゲームで1000万円を売り上げ
iPhoneとAndroidで合計280万ダウンロード以上を記録している『マッチに火をつけろ』をご存知の方も多いでしょう。14日、HatchUpが開催した「第7回iPhoneGames勉強会」にて発売元のベーシックの川鍋裕輔氏が登壇し、いかにして初参入のスマホゲームで1000万円を売り上げたかについて語りました。

ベーシックは2004年3月の設立で、インターネットの比較サイトやマーケティング支援ツールを提供を主軸とした企業で、今年春からは「AppLiFE」というアプリのレビューサイトも運営しています。そこで様々なアプリに触れる中で、自社でも開発を手がける事でより知見を蓄積しようということでカジュアルゲームの制作に至ったそうです。

第一弾となった『マッチに火をつけろ』は7月頃から企画の検討が始まり、チームのデザイナーからの「スワイプの動きがマッチに似ている」というアイデアから誕生したもの。制作は約2週間で行われ「気軽な気持ちでリリースした」そうです。しかし初日1076ダウンロードでゲームカテゴリで175位だったのに始まり、2日目には3万3412ダウンロードで総合7位に、さらに3日目には10万5518ダウンロードで総合1位まで駆け上がります。

ベーシックでは特に広告は打たず、知り合いや社員にダウンロードを進めたり、フェイスブックでシェアしたり、レビューサイトで掲載依頼を行う程度の施策しか行わなかったそうです。しかし、レビューサイトでうまく取り上げられ、遊んでくれたユーザーの評判も良かったことで大きな成果に繋がりました。

Androidでもその後にリリースを行いました。一般に言われているようにAndroidはiOSと比べて順位が上がりにくく、下がりにくいという傾向があるようです。3日目でようやく新着95位になり、5日目でゲームカテゴリで249位、8日目に総合244位、16日目でようやく新着1位、総合10位まで到達したそうです。

収益面では複数のアドネットワークを使い分けながら最適化を図っていったそうです。各ネットワークによって単価やフィルレートが異なるため、SSP(サプライサイドプラットフォーム、複数のアドネットワークを組み合わせられるプラットフォーム)を利用する事で収益の最大化を行ったとのこと。特に週末に売上が上がるため、そこに向けた調整が必要だとのこと。ちなみに、これまでの売上はiOSが510万円、Androidが440万円で、1ダウンロード当たりの収益は3.4円とのこと。

第二弾としてリリースした『超くりひろい』では更に収益性を追求。当初からSSPを実装、広告のローテーション時間を30秒に短縮、広告位置もゲーム終了画面の中央に変更してクリック率の向上を図りました。これらの施策によって1ダウンロード当たりの収益は10.2円まで向上させることができたそうです。

最後に川鍋氏は成功のためには(1)低コストでダウンロードを稼ぐ(レビュー依頼、プレスリリース、ソーシャルメディア拡散の仕組み) (2)継続的なアップデート (3)広告の最適化 が必要だとまとめました。また、マッチやくりひろいという誰もが親しみがあり、一瞬で理解できるテーマ選択も良い方向に働いたのではないかとのことでした。

同社の施策についてはブログでも詳述されていますので、ぜひチェックしてみてください(Growing App アプリマーケティングブログ)。
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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