【CEDEC 2012】「超汎用」2Dアニメーションツールの更なる進化〜「SpriteStudio」次期バージョンが披露 | GameBusiness.jp

【CEDEC 2012】「超汎用」2Dアニメーションツールの更なる進化〜「SpriteStudio」次期バージョンが披露

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CEDEC2012、2日目では株式会社ウェブテクノロジ・コムのPRセッション「改めて注目される2Dアニメーションツール『SpriteStudio』」が行われました。同社のソリューション営業部の浅井維新氏とプログラマーの遠藤義輝氏が、2DアニメーションツールSpriteStudioを紹介する
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CEDEC2012、2日目では株式会社ウェブテクノロジ・コムのPRセッション「改めて注目される2Dアニメーションツール『SpriteStudio』」が行われました。同社のソリューション営業部の浅井維新氏とプログラマーの遠藤義輝氏が、2DアニメーションツールSpriteStudioを紹介すると共に、次期SpriteStudioの最新バージョンのデモなどを行いました。

SpriteStudioは、純国産2Dアニメーションツールです。開発会社のウェブテクノロジ社は、画像最適化ツールとしてデファクトスタンダードの地位にあるOPTPiX imestaなどで知られる会社。SpriteStudioも2Dアニメーションツールとしては、デファクトスタンダードとして、長年使用されています

セッションは、まず浅井氏による現行のSpriteStudioの紹介から始まりました。SpriteStudioの大きな魅力は、2Dに特化した希少なアニメーションツールというだけではなく、国内法人という強みを生かしたユーザー対応にあります。「超汎用」と題するように、2005年に最初のバージョンをリリースした後、アップデートを繰り返し、2Dアニメーションツールとしては極めて多機能なものになっています。

習熟も他のソフトに比べると比較的容易であり、左にある画像のリソースを右のレイアウト画面にドラッグ&ドロップするという簡単な操作でアニメーションのパーツを構成できるといいます。さらに、キーフレーム方式の基本的なアニメーションはもちろん、始点と終点を指定する自動アニメーションの生成なども可能となっています。

出力形式はバイナリとXML形式の二種類。バイナリ形式だと多くのコンソール機に対応し、他方、XML形式だとiOSやAndroidとともにWindows Phoneにも対応しています。このマルチプラットフォーム対応が、現在のSpriteStudioの最大の武器であると、浅井氏は指摘しました。バイナリ形式はS!アプリやiモードといったフィーチャーフォンに対応していたため、現在のスマートフォンプラットフォームの移行期においても、多くの開発者はSpriteStudioの開発環境を使い続けることが可能であるといいます。そのため、SpriteStudioはプラットフォームの変化に強い柔軟なツールであると、浅井氏は強調しました。

次に、実際にSpriteStudioの採用事例が紹介されました。GREEやMobageといったソーシャルゲームプラットフォームにおいても採用され、さらに最近ではビーワークスの人気作『おさわり探偵なめこ栽培キットDeluxe』のなめこの動きにも採用されています。これらスマートフォンでの事例では、ngCoreやCorona SDK、Unityといった開発環境と共に導入されていることが目立つと浅井氏は指摘しました。

そのため、昨今ではUnityやHTML5の対応したバージョンの開発を手がけています。Unityでは苦手な2D表現を補うために、SpriteStudioPlayer for Unityを提供し、HTML5ではブラウザ上で実行可能なSSP for HTML5を開発しています。HTML5においては、canvas仕様やCSS上でアニメーションを実装できるように開発しており、実際にブラウザ上でのアニメーションのデモンストレーションが行われました。またHTML5とJavaScriptベースの国産ゲームエンジンとして話題のenchant.jsとSpriteStudioを用いたウェブサービス『テペっと』も紹介されました。

ブラウザはChromeを用い、アニメーションが60FPSで動作することを確認した後、スマートフォンにおける他のブラウザにおけるフレームレートの調査結果が示されました。その上で、スマートフォンにおけるHTML5を使ったアニメーション表現は、ターゲットとなるデバイスによって大きく異なることと、iOSとAndroid両者のユーザーに合わせるならターゲットであるスペックを低く見積もる必要性を浅井氏は強調しました。

そして、浅井氏は最後に今後のSpriteStudioの課題として、Macintoshユーザーの拡大に対応すること、7年間アップデートを繰り返した結果、増築を重ねたソフトを作りなおすことなどを挙げつつ、1から作りなおした次期SpriteStudioの概要を今日、初公開すると発表しました。

次期SpriteStudioについては、スピーカーを交代し、実際に開発に携わっているプログラマーである遠藤義輝氏が説明を行ないました。次期SpriteStudioの名称は、まだ決定していませんが、大きく三点の特徴があると遠藤氏は述べました。まず、1から作りなおした結果、要望や不具合への対応が迅速になり、さらにUIと操作体系が一新され、少ない操作でやりたいことを実行可能になり、さらに、見た目や操作がスマートであるということが特徴として挙げられました。これらの設計思想は主に、Unityから着想を得たと遠藤氏は述べました。

実際に開発段階の次期SpriteStudioのデモンストレーションが行われ、一新したUIと操作方法を遠藤氏が説明しました。デモンストレーションでは、WindowsとMacの両方のバージョンの操作が説明され、UIも操作もまったく同じであることが示されました。

さらに、次期バージョンに実装される機能の詳細として、3Dゲームに対応したZ座標の指定、解像度の自動設定、FLASHのインポートなどが説明されました。次期バージョンは上位互換になるため、現行のSpriteStudioで制作したアニメーションは使用可能であり、なおかつ現行のSpriteStudioでも編集可能なフォーマットも準備されるとのことです。さらに、開発のロードマップが示され、今年11月にはクローズドβテストを開始、今年中には正式版のリリースを行なう予定であります。さらに。2013年の1月には追加機能を順次アップデートしていくと、発表されました。

遠藤氏は最後に、次期SpriteStudioの開発環境として、エンバカデロのC++Builder XE2を使用することでWindowsとMacのクロスプラットフォームが実現したと述べ、発表を終えました。

セッションの最後では、スピーカーは再び浅井氏に代わり、多くのゲームエンジンやフレームワークの登場でゲーム開発の裾野が広がっている現在、2Dアニメーション制作のソリューションのために、次期SpriteStudioが活躍するだろうと述べました。さらに英語版、各国語版をリリースすることによって、国産の2Dアニメーションツールが世界中で注目を浴びることを期待していると、浅井氏は今後の展望を述べました。

マルチプラットフォームにおける2Dアニメーションツールへの期待が大きいのか、小さなセッション会場は参加者ですぐに満員となりました。最後に発表された「現行バージョンのSpriteStudioを購入すると次期SpriteStudioが無料になる」というサプライズも、参加者を大いに活気づけ、盛況なセッションであったと言えます。
《今井晋》

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