グリーはなぜ米国で成功しつつあるのか? GREE International青柳CEOに聞いた | GameBusiness.jp

グリーはなぜ米国で成功しつつあるのか? GREE International青柳CEOに聞いた

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今年のE3に初出展を果たしたグリー。5月からGREEとOpenFeintを統一してグローバルプラットフォームとして出発。国際展開を更に加速させつつあります。その国際展開を取締役執行役員CFO北米事業本部長、そしてGREE InternationalのCEOとして陣頭指揮する青柳直樹氏にロサ
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  • 今年のE3に初出展を果たしたグリー。5月からGREEとOpenFeintを統一してグローバルプラットフォームとして出発。国際展開を更に加速させつつあります。その国際展開を取締役執行役員CFO北米事業本部長、そしてGREE InternationalのCEOとして陣頭指揮する青柳直樹氏にロサ
  • 今年のE3に初出展を果たしたグリー。5月からGREEとOpenFeintを統一してグローバルプラットフォームとして出発。国際展開を更に加速させつつあります。その国際展開を取締役執行役員CFO北米事業本部長、そしてGREE InternationalのCEOとして陣頭指揮する青柳直樹氏にロサ
  • 今年のE3に初出展を果たしたグリー。5月からGREEとOpenFeintを統一してグローバルプラットフォームとして出発。国際展開を更に加速させつつあります。その国際展開を取締役執行役員CFO北米事業本部長、そしてGREE InternationalのCEOとして陣頭指揮する青柳直樹氏にロサ
  • 今年のE3に初出展を果たしたグリー。5月からGREEとOpenFeintを統一してグローバルプラットフォームとして出発。国際展開を更に加速させつつあります。その国際展開を取締役執行役員CFO北米事業本部長、そしてGREE InternationalのCEOとして陣頭指揮する青柳直樹氏にロサ
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今年のE3に初出展を果たしたグリー。5月からGREEとOpenFeintを統一してグローバルプラットフォームとして出発。国際展開を更に加速させつつあります。その国際展開を取締役執行役員CFO北米事業本部長、そしてGREE InternationalのCEOとして陣頭指揮する青柳直樹氏にロサンゼルスで直撃しました。

―――まず今回のE3出展の意図をお聞かせいただけますでしょうか?

GREE Platformのロンチに合わせて、グリーの意気込みを伝えたいというのが出発点です。昨年末に、GREEとOpenFeintを統一してグローバルなプラットフォームを作るという発表をしたのですが、実はその時からE3でのお披露目を目標にして、プラットフォームの構築やゲームタイトルの制作などに取り組んできました。ブースのラインナップを見てもらえば分かるように、自社のものもあれば、デベロッパー様のものもある。日本開発もあれば、海外開発もある。既存のタイトルもあれば、新作タイトルもある。グローバルのマーケットに進出していく以上、これまで以上に幅広いラインナップが必要で、グリーはそこに取り組んでいくという意思を明確にしました。

―――昨年1月から米国に赴任されGREE InternationalのCEOとして海外展開を陣頭指揮されてきたわけですが、その道のりはどんなものだったのでしょうか?

最初はグリーとして初の海外拠点でしたので、手探りでのスタートでした。しかしスタッフも増え始めて、サンフランシスコを中心にゲーム業界での知名度も上がりました。更に優秀な人材が集まってくれるようになり、徐々に手応えが強くなっていくのを感じています。また、今年に入ってから初めてゲームをリリースし、トップセールスのチャートにもランクインし、「僕らもやればできる」と、より自信を持って臨めるようになりました。ここ米国でも予想以上にモバイルソーシャルの流れが速く訪れて、それに対する手応えも感じますし、メンバーも充実感を得られているように思います。手探りでのスタートでしたが、早い段階でチャレンジしておいて良かったとほっとしています。

―――提携や買収のパートナーを探すだけでなく、自社のスタジオも大きくしていっていますね

パートナーを探すだけでは、ローカルなマーケットを理解することは純粋に難しいと思っています。現地の人たちと一緒にスタジオを作って、共に苦労して市場を理解しなければ、プラットフォームだけ出して「こんなゲームが当たりますよ」と言っても説得力は無いですよね。自分達が色々挑戦して、成功も失敗もして経験を積んでこそ重みがあるわけです。グローバルなプラットフォーム事業をやるに当たって、拠点を持ってそれぞれで開発を行なっていくというのはプラットフォームに対しても良い影響があると思います。既に中国や韓国でも立ち上がりつつありますが、米国以外の拠点でも開発機能を持つということは積極的にやりたいと思っています。

―――グリーの世界拠点を記した広告がありますが、ああいった各拠点が開発の機能も持っていくのでしょうか?

そうしていきたいと思っています。もちろん全ての拠点でエンジニアを採用しているとか、計画ができているわけではないですが。現地向けのコンテンツは現地で作った方が良いものになると思いますし、先ほど言ったように現地を深く理解することにも繋がるでしょう。いま米国に大きな拠点を作りつつありますが、今後のグリーの成長を考えればアジアや南米が戦略的に重要な拠点となっていきます。それらは何かしら開発も受け持つ拠点にしていきたいと思っています。

―――スマートフォンで世界中にゲームを「リリースする」ことを可能にしましたが、それが「成功する」と同義ではないということですね

まさにその通りだと思います。出すことは容易になりましたが、成功の前にはまだ大きな壁があります。例えば、南米のデベロッパー様でVostuという会社があります。その会社は南米のソーシャルゲーム市場を熟知し、どうすればそこで成功できるか知り尽くしています。そのノウハウは欧米のデベロッパー様にはないし、逆に南米のデベロッパー様も欧米で戦う術は持っていない。その両者のハブになるような役割をプラットフォーマーとしては担っていかないといけないでしょう。

―――成功事例を積み上げていかないといけません

そうですね。逆に成功事例を積み上げていって、ある程度皆が「いけるな」と思ってくれるところまで行ければプラットフォーム事業は成功です。そこまでいけば、グリーだけの力じゃなくて、沢山の人達の力を借りることができる。日本では幸い、上手くいきました。そこで力を貸してくれたデベロッパー様が次の市場を探しています。そこに先鞭をつけるのがプラットフォームホルダーの役割だと思います。

―――今回のE3では複数のパートナータイトルも並んでいますね

とても嬉しいことです。例えばカプコンさんは『バイオハザード』という主力IPを、しかもカードゲームが脚光を浴びる中で本格的なFPSを投入してくれています。グローバルを考えれば、ジャンルの幅は広げていかなければなりません。

―――Funzioがやっているようなコアなソーシャルゲームも大きくなっています

グリー社内ではミッドコア、あるいはマスなコア、という風に呼んでいます。欧米ではコアだけれども『スタークラフト』や『ディアブロ』といったゲームは膨大な数のファン、マスと呼べるような市場規模があるわけです。日本だとコア=ニッチですが、欧米ではそうではない。そこは日本とは異なりますので、そういった分野も取り込んでいく必要があるでしょうね。

―――日本ではカードゲームに変わるヒットジャンルが求められそうですね

ここ1、2年はカード型のソーシャルゲームが市場を成長させました。その猛烈な勢いの中で様々な問題も起こり、我々も真摯に対応していかないといけない部分もあると感じています。ソーシャルゲームはカードゲームばかりに目がいきがちな状況になってしまっていますので、欧米マーケットへの参入を契機に、新しいジャンルにも着手して、良い影響を日本の市場にも与えていきたいと思っています。

■プラットフォームとタイトルの両展開
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―――プラットフォームの構築についてですが、スマートフォンではプラットフォームに乗らずに成功しているゲームも見受けられるようになりました。プラットフォームを提供することの優位性はどこにあるのでしょうか?

我々は、もっと大きなプラットフォームになって、お客様やデベロッパー様が活用する価値を感じてもらうことが必要だと思います。2年前にプラットフォームをオープン化した時のユーザー数は1500万人でした。それが2年足らずで倍になりました。スマートフォンでも、これから全力でコンテンツを提供していきますし、先般買収したFunzioもトップセールスに複数ランクインさせるような会社です。自社開発タイトルも成功しつつありますので、とても良いポジションにあると思っています。

もう一点はプラットフォームが提供する機能がゲームをより良いものにするということです。日米のゲームを比較すると、実は日本のゲームの方が何倍もお客様の継続率が高いんです。継続率の差は数日では明らかになりませんが、長いスパンで見れば大きな差になります。コミュニケーション機能がゲームに組み込まれることによって継続率が向上し、それが収益にも大きなインパクトを与えます。

それから、これは声を大にして言いたいのですが、いまアメリカでグリー以上に熱心にソーシャルゲームをやろうとしている会社はありません。大リーグに挑戦した野茂英雄さんのようになりたいんです。グリーだけじゃなくて、例えばサイバーエージェントさんやエイチームさんなど同じように挑戦する会社も増えてきました。『Zombie Jombie』の事例を熱く話すと「青柳さんがそこまで言うなら...」と理解してくれる方も増えてきました。

―――ちょうど名前が出たので聞きたいのですが、『Zombie Jombie』の成功はどのように分析されていますか?

1つは欧米向けに徹底的にカスタマイズしたということです。それがゾンビというテーマでもありますし、こちらのお客様はカードゲームに慣れていないということもあるので飽きさせない工夫を随所に入れています。日本特有のコンテンツを好きな方も一定数はいますが、それは少数派ですので、まずは幅広い層の方が楽しめるように、見た目や雰囲気作りを大切にしました。買収したFunzioを含めて40〜50人のデザイナー、エンジニアがいます。その人達のセンスを大事にしています。

もう1つは、日本で培ってきた運営手法、例えばゲーム提供後に行うイベント運営やアップデートの実施などを丁寧に行ったことです。最初にβサービスをアメリカ以外の国でやったのですが、最初の数字は「厳しいな...」という感じでした。しかし、それを受け止めて改善を続ける事を数ヶ月間繰り返すときちんと数字は付いてきました。日本人の勤勉で丁寧なやり方は、そのまま海外でも活かす事ができます。これは自信を持っていいです。ただ、デベロッパー様にとってチャレンジなのは、プラットフォームが集客まできちんとやれる体勢がまだ出来てないことです。グローバルで成功するにはきちんとしたプロモーションが必要です。『進撃のバハムート』もそこをきちんとやられています。しかし体力が求められますので、そこにプラットフォーマーの価値も出てくると思います。

―――プラットフォームの中でユーザーが持続的に回遊するという状況はまだグローバルでは作れていないということでしょうか?

それを言うのはまだ立ち上がったばかりで時期尚早な気もしますが、徐々に出来上がっていっているところかと思います。買収したFunzioでもアプリ内のクロスプロモーションを行う事で、二桁パーセントでユーザーの回遊がみられました。なので、単体ゲームからプラットフォームの全体で機能的に同じ事を一般化できるかはチャレンジですが、手応えはあります。今後数ヶ月で様々なゲームで試してみて形にしていきたいですね。

実は日本でプラットフォームを出したときも最初は「思ったよりもお客様が集まらないね」というようなお叱りの声をいただくことが多くて、それで皆で頑張って改善をしていったという経緯があります。グローバルでも、この数ヶ月、改善を繰り返して年末の大きな山になるサンクスギビング(感謝祭)を目指していきたいと思います。

■シリコンバレーで成功した会社に
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―――サンフランシスコのスタジオは既にかなり大きな規模になっているようですね

いまGREE International全体で400人以上のスタッフが在籍しています。サンフランシスコはとてもいい場所です。ジンガ、Kabamといったローカルのソーシャルゲームのデベロッパー様が沢山あります。シリコンバレーと呼ばれる地域はもう少し南側でそこにグーグルやフェイスブック、アップルなどが居るのですが、北のサンフランシスコにはアート系の学校も多く、ITとアートが融合した地域性がソーシャルゲームにとってポジティブな影響を与えていると思っています。モバイルソーシャルの分野としては東京と並んで世界で最もホットな場所です。グリーのスタジオもすぐに500人規模まで増やす計画です。

―――もともとゲーム会社にいた人間が多いのでしょうか?

出身は様々ですが、フェイスブックに配信するソーシャルゲームを作っていた人は比較的多いですね。エレクトリック・アーツ、ジンガ、Playdom、Kabamといった会社です。また、エンジニアリング系の人材では南のグーグル、アップル、ヤフー、フェイスブック、オラクルなどIT企業もいます。ゲーム系もエンジニアリング系も両方いて、広くシリコンバレー一帯の人が集まってきてくれています。

―――どうしてグリーはシリコンバレーで人材採用がこんなにも上手く行っているのでしょうか?

確かに上手く行ってます。今年に入ってから150人以上、毎月30人以上を採用してます。

1つ僕が成功したと思うのは、最初から採用チームをきちんと作ったことです。僕は日本のグリーが従業員数10人くらいだった頃に入社しましたが、採用は日本でもかなり苦労しました。従業員数は上場した後も2010年くらいまでは平坦な伸び方で、劇的に増えたのは2011年や12年になってからです。そのタイミングで管理部門を強化して、選任の採用チームを準備して、それできちんと人が採用できるようになったんです。

アメリカではその教訓を活かして、最初から大きな規模になることを前提に10人くらいの採用チームを作りました。合わせて会社の仕組みや制度、どういう人を採用すべきかという事も現地のスタッフ交えて青臭い議論をしました。採用の面接にいらっしゃる方は絶対に他社のオファーもありますので、そこで勝てるような魅力的なオファーを出せるよう、会社の仕組み作りを最初にしっかりやったのが良かった点かなと思います。

―――なるほど。元々管理部門をやられていたのも活きたのでしょうか?

そうですね。アメリカでもすべき事ははっきりしていました。シリコンバレーを走る101(高速道路)沿いに広告を出した事がありましたが、その頃から採用を加速させました。採用にいい影響を与えてくれるのは広告とPRです。PRもイベントチームをかなり大きく持っていて、積極的にやっています。シリコンバレーのスタートアップと比べると言語の壁はありますが、僕たちも上手くやってると思います。採用が上手くいけばビジネスも大抵は上手く行きます。求めるレベルは高いですが、研究所レベルというわけでもありません。分析と改善のループをひたすら徹底すれば勝ちは見えます。

―――開発のスタイルも日米で似ているものなのでしょうか?

日本と近いですね。買収したFunzioもグリーと殆ど変わりません。数字の分析に投資するというのも同じですし、それを受けて速いスピード感で開発を行なっていく点も同じです。どちらもワンフロアのオフィスでお互い意見を交わしながら作っていく雰囲気も変わりませんね。

―――グローバルプラットフォームの今後の展開を教えてください

まずはグリーで開発、運営するのタイトルが揃っていきます。ここで最初にきちんと結果を示さなくてはなりません。それが上手く行けばデベロッパー様のゲームをプロモーションすることも可能になります。『Zombie Jombie』では片鱗が見えましたが、良い循環に入れるようでしたら大々的な広告展開に踏み切るタイミングが遠からず来ると思います。8月にはドイツのgamescomにも出展します。今回のE3がグローバル展開のお披露目ですが、アメリカのみならず世界各地で拠点作りが急ピッチで進んでいます。グローバルプラットフォームが離陸する日が一日でも速く訪れるよう全力投球していくつもりです。
《土本学》

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