UDKを使うのって凄く簡単なんです・・・「Unreal Japan News」第30回 | GameBusiness.jp

UDKを使うのって凄く簡単なんです・・・「Unreal Japan News」第30回

その他 その他

実はUDK (Unreal Development Kit) を使うのって凄く簡単なんです。
 
 ■はじめに
  • 実はUDK (Unreal Development Kit) を使うのって凄く簡単なんです。
 
 ■はじめに
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 ■はじめに
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 ■はじめに
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 ■はじめに
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 ■はじめに
  • 実はUDK (Unreal Development Kit) を使うのって凄く簡単なんです。
 
 ■はじめに
実はUDK (Unreal Development Kit) を使うのって凄く簡単なんです。

■はじめに

エピック・ゲームズ・ジャパンが設立されて以来、昨年は主にプロの開発者向けにUnrealEngine3のご紹介とサポートを行ってまいりました。今年は日本でもUDKを利用したインディーズや学生を始めとするアマチュアの皆さんにも訴求すべく、活動を進めています。

例えば、UDKの日本語フォーラムの立ち上げやtumblrによるTipsの配信
http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=408
http://epicgamesjapan.tumblr.com/

そしてCEDECを始めとする各種発表の場への参加とプレゼンテーション。
さらに、中高生向けの「がまぐ!」3号へUDKの利用記事の執筆ということも始めました。
https://sites.google.com/site/gamagreader/

■UDKの実力

所詮無料ツールなどと侮るなかれ、C++でエンジンやゲームのコードを書けない以外は大きな制限はなく、ギアーズレベルのものだってできちゃいますし



DirectX 11世代のGPUが載ったPCに至っては、ギアーズを凌駕した見栄えすら制作できてしまいます。



実際UDKでどんなゲームが出来るのか?というと・・・
「Unreal Engine News」第26回でも紹介した『Hawken』のレベルのものまで作ることが可能です。



とはいえ、『Hawken』レベルのものはプロレベルのゲームを制作したことがあったり、その為の勉強をしてきた人達が集まってチームで開発したものなので・・・1人で、かつ初めてゲーム制作を試してみようという人にいきなりあのレベルはムリです。
そんなことになったら世の中のプロがおまんま食い上げです。
でも、腕を磨けば、そして腕を磨いた仲間を集めることができればUDKでもここまでできちゃう、という良い見本ですね。

じゃぁ、1人で初めてゲーム制作をしてみたいと思ったらどうすればいいのか?
まずはUDKをダウンロードしてインストールする所から始めてみましょう。
http://www.udk.com/download



インストールするとサンプルのゲームが入っているので、まずはそれをプレイしてみてください。
慣れてきたら中身を弄ることもできるので、少しずつ改造して試してみる、という所から入るのがオススメです。



■UDKのライセンスについて

ここで間違いのないように一旦ライセンスのお話をしておきます。

教育目的と非商用での利用の場合は無料で使えます。
それ以外の場合について細かいお話をすると

・商用利用の場合は、99ドルのライセンス料と、50,000ドルを超える売上に対して25%のロイヤリティの支払い
・もしくは、社内の業務目的の利用の場合やアプリ等の販売目的ではない利用の場合は1人あたり年間2,500ドルの支払いの必要があります。

売上が50,000ドルを超えるまではロイヤリティの支払は不要なので、良いものが出来たから試しに売ってみる、というやり方も大いにアリです。この50,000ドルですが、以前は5,000ドルとしていたものを、今年(2011年)の春からご利用される皆さんの便宜の為に50,000ドルに改訂致しました。どうぞお間違いのなきように。

では、制作に関係のない小難しいお話はこのくらいにして・・・

■ゲームのロジック

UDKでゲームのロジック(仕組み)を組む場合、UnrealScriptかKismetを使うわけですが、まずはUnrealScriptから。

UnrealScriptはEpic独自のアンリアル上でのゲーム制作に特化したスクリプト言語なのですが、特徴としてはクラス言語になっています。クラス言語の何が良いかというと、あるクラス・オブジェクトを継承して一部のメソッド(機能)だけを追加したり変更したりということができるんです。

例えば、ファーストパーソンシューターであるアンリアル・トーナメントがベースのUDKでは、デフォルトでファーストパーソンシューターがすぐに作れます。ここでカメラのターゲットを計算するメソッドだけ書き換えれば、サードパーソンシューターがとても簡単にできてしまうのです。

ベースになるカメラのクラス(Engine/Classes/Camera.uc, GameFramework/Classes/GamePlayerCamera.uc)は60個くらいのメソッドからなるのですが、サードパーソンのカメラにする場合、これを継承して、1個のメソッドを書き換えるだけで実現できてしまいます。

こういう機構をうまく使うことで、エンジンで最初から提供されているゲームフレームワークをうまく使いながら、なるべく少ない手間でカスタムゲームを作ってしまうことが可能です。

そしてKismetですが、



このように動作ブロック(ノード)を線で繋ぎあわせることで、ゲーム中のインタラクティブなロジック(仕組み)を組むことが可能です。このブロック自体もUnrealScript出できているので、ベースのブロックを拡張して、新たな機能を持ったブロックを作りだして利用することが可能です。

■ドキュメントやリファレンス

この辺のさらに細かい部分に関してはUDKドキュメント中の

「ゲームプレイ要素」
http://udn.epicgames.com/Three/GameplayHomeJP.html

「基本:ゲーム開発のクイックスタート」
http://udn.epicgames.com/Three/BasicGameQuickStartJP.html

「キャラクター技術ガイド」
http://udn.epicgames.com/Three/CharactersTechnicalGuideJP.html

あたりから見ていただくのがオススメになります。

そう、アンリアルの場合は公式の日本語ドキュメントが充実してる点も大きなメリットだと思います。英語版の最新ドキュメントを適宜日本語化しています。さらに、これらのドキュメントは数年間の蓄積があるものの古い情報も残っているので、現在エピック・ゲームズ・ジャパンで英語版から整理しつつ情報をまとめなおす作業を進めています。

使ってみて何か疑問や壁に突き当たってしまったら、日本語のフォーラムを覗いて活用してみてください。
http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=408

そしていつか、あなたの作品をフォーラムやtwitter、ブログなどで見られることを楽しみにしています。
《下田純也》

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