【CEDEC 2009】開発と経営は友達に〜急成長するイメージエポックが語る「現代の日本におけるゼロメイクの提案型ゲーム開発とは」 | GameBusiness.jp

【CEDEC 2009】開発と経営は友達に〜急成長するイメージエポックが語る「現代の日本におけるゼロメイクの提案型ゲーム開発とは」

不況の影響からパブリッシャーとデベロッパーが共に苦しい昨今ですが、デベロッパーはパブリッシャーといかに関わるべきなのでしょうか。

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不況の影響からパブリッシャーとデベロッパーが共に苦しい昨今ですが、デベロッパーはパブリッシャーといかに関わるべきなのでしょうか。
  • 不況の影響からパブリッシャーとデベロッパーが共に苦しい昨今ですが、デベロッパーはパブリッシャーといかに関わるべきなのでしょうか。
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この難題に、株式会社イメージエポック代表取締役の御影 良衛氏とデジタルコンテンツ部 本部長の黒木 崇氏が一つの回答を提示します。

御影氏は現在の家庭用ゲーム機市場を数字として知る必要があると指摘。現状は「ほぼ横ばい」であり、一年に1000〜1500本のゲームが出ている中、10万本を突破するオリジナルゲームはほとんどないとするデータを提示します。

ここで出てくるのは「新規オリジナルタイトルを作る必要はあるのか?」という疑問。イメージエポック自体はオリジナルタイトルを提案する会社であり、これを止めると「倒産してしまう」(御影氏)ため、新規オリジナルタイトルでいかに利益を上げるかという模索が必要となります。

より大きな売上を上げるには、「他社と差別化を図る」「売れたモノのクオリティを上げた作品を投入する」方法があります。御影氏によれば、前者は任天堂がWiiで行った方式であり、後者は資金力に余裕のある大手パブリッシャーの執る手段であるとのこと。20世紀のゲーム業界は天井知らずのビジネスであったものの、21世紀はパイが限られた有限のビジネスであり、そもそもゲームアイデアありきのビジネスは古いことを認識しなければならないと指摘します。

ここで御影氏が提示するビジネスモデルは2つ。ニッチなマーケットを対象とした短期型ビジネスと、マスマーケットを狙う中長期型ビジネスです。御影氏によると、短期型ビジネスは同社が『セブンスドラゴン』『ルミナスアーク』で行った方式。市場のシェアを否定的に捉えて原価を削減。1作目の利益率150%以上、3作のシリーズ化を目標にして売るべき本数を導き出してからゲームアイデアを出していくというものです。

ゲームアイデアのみを考えてしまう開発者は多いのですが、それでは経営者側にビジョンが伝わりづらいと指摘。逆に本数ベースで思考することで話が通りやすくなるといいます。中長期型ビジネスとしては『モンスターハンター』シリーズにおけるカプコンの投資戦略が参考になるとのこと。こちらはマスマーケットをターゲットとしたもので、1作目の利益はほぼないものの、継続的な商品開発によりブランドを確立していくやり方。大ヒットもこうした手法をたゆまず行った結果であると評価します。

黒木氏によれば、イメージエポックは「挑戦する」「見直す」「成熟させる」3年をワンサイクルとしており、今年2009年は「挑戦する」年に当たるとのこと。みんなが会社をプロデュースするというテーマの元、プレゼンテーション大会を週一回で開催。「一部屋しかないRPG」「これまでにないアドベンチャー」といったお題で企画書を作成。プレゼンテーションを行い、これを互いに評価し合うことで社員の意識を高めているといいます。

再び登壇された御影氏は、パブリッシャーとデベロッパーが減っていくという現状では両者がWIN-WINの関係である必要があると語ります。パブリッシャーはニッチ向けビジネスを行いにくい為、イメージエポックのようなデベロッパーがこれを担当。逆にデベロッパーに難しいマスマーケット向けのビジネスはパブリッシャーの力で行う・・・というような助け合いが大事であるとしています。

こうした現状を受け、イメージエポックでは銀行から資金を調達することで自己資金での開発を志向。良い開発・良い経営がそれぞれ単体で存在するのではなく、「経営と開発が友達になることが最重要である」と講演を締めくくりました。
《水口真》

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