『ヘブンバーンズレッド』多量をツールを揃えて開発に挑んでいた
多ユニットが戦い合う『プリコネ!グランドマスターズ』は確かに1試合終盤になると重かったが、どのように最適化したのか
メタバース上で自然に振る舞うNPCを創るにはどうするべきか
古くから語れてきたゲームの主人公とプレイヤーの関係を、インディーゲーム開発者のところにょり氏が語る
『アイプラ』のリアルタイムレンダリングで送り/戻しそしてシークができる会話パートは如何にして作られたのか