函館市・新潟市・沼津市の3地域で「ひみつ結社」を組織し、地域間交流を促進。
青森・秋田・山形の3県で約15万本の電信柱を対象に市民参加型アプリで撮影。
学生の学習履歴をVerifiable Credentialとして記録し個別最適化された指導を提供、7月までの実証実験で教育効果の定量的検証に取り組む。
英オックスフォード大学は、ゲームが健康に及ぼす13の項目を特定したと発表しました。
『ファイナルファンタジー』シリーズの直良有祐氏がデザインを担当。
ゲーミフィケーションを活用し、インフラ設備の状況把握と保守点検業務への活用を検証。
1週間の気になる生成AI技術・研究をいくつかピックアップして解説する連載「生成AIウィークリー」から、特に興味深いAI技術や研究にスポットライトを当てる生成AIクローズアップ。今回は、AIモデルに「逆転裁判」をプレイさせて推論能力を調査した内容を取り上げます。
北海道大学は2025年4月1日、「半導体拠点形成推進本部」を改組し、半導体教育研究推進のヘッドクォーター機能を担う「半導体フロンティア教育研究機構」を設置した。半導体関連企業からの実務家教員派遣や国内外の半導体分野におけるトップクラスの大学などとも連携を進…
バーチャルプロダクション用の背景アセットのみならず、ゲーム会社も「新たな3D背景」の生成技術として注目しているようです。
コミュニケーション学の視点から、スマーフ行為に対しての研究が行われています。
アプリボットでチームエフェクトアーティストを務める邑上貴洋氏が登壇。AIをゲームエフェクトの制作ワークフローに組み込んで効率化を目指すR&D(研究開発)が紹介されました。
『桃太郎電鉄 教育版』は、2023年から学校教育機関に無償提供されており、地理や漢字の学習などに利用されています。
まだ課題は残されているものの、ゲーム開発に生成AIが本格導入される日が近づいたともいえそうです。
近いセリフを検索するツールと、キャラクターらしさを推定するツールの2つが紹介されました。
イベントでは、eスポーツの教育的効果に関する知見を共有するセミナーも開催されます。
ゲームのアーカイブ保存について産官学それぞれの立場からキーパーソンとなる有識者を交え、ゲーム保存の現状と課題についてさまざまな角度から展望を見据えての議論が行われました。
同様の比較研究はこれまで例が少なく、本研究もデータ規模が小さいものではありますが、今後の研究の発展に期待が高まります。
Brave groupはグループ会社を通じて、VTuberグループ「ぶいすぽっ!」バーチャルミュージックレーベル「RIOT MUSIC」、eスポーツスクール「CR Gaming School」など、VTuberおよびeスポーツ関連事業を展開しています。
ゲシピは、「ゲームを活用した第二言語としての英語学習効果」を確かめるため、eスポーツ英会話を使用した実証実験を行い、「ゲーム環境において高いレベルの言語アウトプットが生まれ、学習モチベーションも向上する」との実証結果を得たと発表しました。
名古屋造形大学は、「第11回国際日本ゲーム研究カンファレンス-Replaying Japan 2023」を、8月18日より3日間にわたって開催すると発表しました。