スマホゲーマーの約半数がゲーム内IPコラボイベントで復帰の経験あり―Playioリサーチの調査より
他IPとのコラボは、休眠ユーザーの掘り起こしにも有用であるとのデータが示されました。
「圧倒的コスパ」「性能保証」「堅牢なセキュリティ」ゲーム業界に熱い視線を向ける日本オラクルのクラウドサービスの魅力を聞くPR
ゲーム企業にとって、Oracle Cloud Infrastructureは何が魅力的なのか? 同社エグゼクティブ アーキテクト クラウド事業統括部門 / 戦略ソリューション統括の廣瀬一海氏にうかがいました。
FIFA公認モバイルサッカーゲーム『FIFA Rivals』が2025年夏リリース―ブロックチェーン活用のeスポーツタイトル
開発を手がけるMythical Gamesは、同じようにブロックチェーンを活用した『NFL Rivals』で500万超のダウンロードを記録した実績を持っています。
2024年韓国のモバイルゲーム市場は『ラッキー傭兵団』が牽引―Sensor Towerのレポートより
韓国のモバイルゲーム市場ではRPGとストラテジーが大きな存在感を発揮することが、さまざまなデータであらためて示されました。
BIの導入、海外進出、AIの活用―コンサルティングファームから見たライブサービスゲームの現状と未来【インタビュー】
ゲーム業界の収益確保に向けてBIやライブサービスの重要性を強調し、海外展開の競争激化に留意すべきとしています。
KRAFTONが第3四半期までで創業以来初の累計売上高2兆ウォンを達成―ユーザーと対話・協力を行うAIゲームプレイヤーも研究中
『PUBG』をベースとした展開で過去最高の利益を上げつつ、さらなる優良IPの発掘~グローバル展開や、ユーザーと一緒にゲームを楽しむAIキャラの研究に注力するとしています。
Netflixがゲーム向け生成AIに本腰―ゲーム部門のベテランが率いるチームで「クリエイターファーストのAIビジョン」を推進
生成AIの活用は「1990年代の頃のような、無限の可能性と急速なイノベーションをもたらす」としています。
EAの第2四半期はスポーツゲームが牽引し、業績予想を上回る着地―通期の見通しも引き上げ
「今後1年間で15回以上のアップデートを実施」と発表されていた『The Sims 4』も継続的な成長を見せています。
モバイルゲームのマーケティング費は全世界の71%が10国に集中―Molocoのレポートより
国ごとに異なる傾向をきちんと知れば、それが市場拡大のチャンスにつながると説いています。
『Roblox』が未成年ユーザーの保護者に向けた特権アカウント制度を実装―背景には「子供の安全が守られていない」との批判か
「子どもを過度の危険にさらし続けている」という批判を受け、具体的な対策に乗り出しました。
マレーシアが国内eスポーツの振興に約7億円を投入―2025年度の国家予算で
スポーツ振興に巨額の予算を投じる国家予算案が発表され、そのなかには国内eスポーツ産業の振興も含まれているようです。
『カウンターストライク』の大会に2年間で2,200万ドル(約33億円)が投じられる―主催企業が発表
主催のESL FACEIT Groupは、サウジアラビアの政府系ファンドが所有するSavvy Games Groupの傘下にあります。
eスポーツ部の普及促進、「eスポーツの教科書」発売、通信制サポート校の開校…NTTe-Sportsはなぜ「eスポーツ×教育」に本気なのか【インタビュー】
NTTe-Sportsはeスポーツを通じて地域活性化や教育分野に注力し、新たなサポート校や教科書を展開。部活動を支援し、若者の成長を促進する取り組みを進めています。
韓国eスポーツ組織Gen.G、米大学生向け海外実習プログラムに奨学金制度を採用―ソウルでeスポーツを学ぶ3週間
海外実習プログラムは韓国のGen.G本社で3週間にわたって実施されます。
デヴィッド・ベッカム氏が保有する英Guild Esportsをスポーツ投資会社DCB Sportsが買収―資金難を解消できず
Guild Esportsが抱えていた、200万ポンド以上におよぶ負債も引き受けるとのことです。
Steamにおけるインディーゲーム売上がAA/AAAタイトルに迫る勢い―『黒神話: 悟空』『パルワールド』が牽引
潤沢な資金力のあるスタジオも増え、「インディゲーム」の定義はあいまいに。
Roblox、米調査会社による「ユーザー数水増し」「性犯罪の危険」批判に反論―「数千万人のユーザーが安全で前向きな体験をしている」
「投資家に向けてユーザー数の水増しをする一方、未成年ユーザーを危険から守ろうとしない」と舌鋒鋭いレポートが公表され、物議を醸しています。
『Monopoly Go!』で市場席巻のScopelyが大規模M&Aを画策中―求めるのは利益を出し続ける“常緑のフランチャイズ”
背後には、サウジアラビア企業による潤沢な資金援助があります。
Epic Games StoreがMAU7,000万人を達成―安定した財務状況を確保
CEOのティム・スウィーニー氏は、大規模レイオフから約1年で財務の健全性を確保したと語りました。
『アークナイツ』の収益が日本のみで累計5億ドルを突破、他国と比べ圧倒的な収益性―Sensor Towerの調査より
日本市場のRPD(Revenue Per Download/1ダウンロードあたりの収益)は中韓の約2倍で、圧倒的な収益性の高さを誇っています。
