タカラトミー、『BEYBLADE X』海外販売が拡大、『デュエル・マスターズ』も好調―欧米事業は黒字転換、中間期大幅増益 | GameBusiness.jp

タカラトミー、『BEYBLADE X』海外販売が拡大、『デュエル・マスターズ』も好調―欧米事業は黒字転換、中間期大幅増益

タカラトミーの2027年3月期中間決算は、アジア展開の加速や関税還付の押し上げ効果も加わり、営業利益が前年同期比39.1%増の163億2,000万円となりました。

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タカラトミー、『BEYBLADE X』海外販売が拡大、『デュエル・マスターズ』も好調―欧米事業は黒字転換、中間期大幅増益
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タカラトミーは2026年11月11日、2027年3月期中間連結会計期間(2026年4月1日~9月30日)の半期報告書を提出し、営業利益が前年同期比39.1%増の163億2,000万円となりました。

主力IPである『BEYBLADE X』や『デュエル・マスターズ』が国内外で業績を牽引したほか、北米における関税還付の影響などが寄与し、中間期として大幅な増収増益を達成しています。

国内は『デュエル・マスターズ』や大人向けトイが好調に推移

主力の日本セグメントでは、トレーディングカードゲーム『デュエル・マスターズ』や『BEYBLADE X』に加え、大人向けの「トミカプレミアム」などが好調に推移しました。これにより売上高は前年同期比17.3%増の1,292億円、営業利益は同17.9%増の166億8,100万円となります。

タカラトミー単体では、TCG『デュエル・マスターズ』が前年に投入したコラボ商品によるファン増加や、25周年に向けたプロモーション施策により前年実績を上回りました。スマートフォン向け『DUEL MASTERS PLAY’S』も、7月に配信したパックの新世界観が支持を集めて好調に推移しています。

また、『BEYBLADE X』はSNSでの情報発信や世界大会予選、店頭イベントの展開によって販売が伸長しました。他には「トミカプレミアム」をはじめとするKidults(大人層)向け商品が人気を集めたほか、30周年の話題も追い風となった「ポケモン」関連商品や、映画公開で注目された「トイ・ストーリー」関連商品も売上に貢献しています。

グループ会社では、タカラトミーアーツの「ガチャ」が売場拡大と商品点数の増加により国内外で伸長しています。また、ぬいぐるみも幅広い層に受け入れられました。キデイランドはインバウンド需要の継続に加え、4月に開業したオモカド店の新店効果や映画関連コンテンツへの関心の高まりが増収を後押ししています。

アジアで『BEYBLADE X』拡大、欧米は黒字転換を達成

海外事業では、香港や台湾を中心に『BEYBLADE X』の販売が伸長し、アジアセグメントが大幅な増収増益となりました。売上高は前年同期比30.1%増の445億2,200万円、営業利益は同36.5%増の16億9,200万円に達しています。

香港や台湾では『BEYBLADE X』の店頭イベントや世界大会予選が奏功して販売が大きく伸びました。中国を中心に「トミカ」の展開を推進したほか、韓国にはアジア6店舗目となるブランドストア「TOMICA BRAND STORE」を出店し、ブランド力の向上を図っています。

アメリカズセグメントは、売上高が前年同期比0.5%減の123億1,500万円となったものの、営業利益は6億2,500万円(前年同期は3億7,200万円の営業損失)となり黒字に転換しました。第1四半期に発生した基幹システム(ERP)の不具合による出荷遅延が減収要因となった一方、関税の還付が行われたことで連結営業利益が約10億円押し上げられています。なお、北米市場では「ガチャ」の販路として大手スーパーや映画館チェーンなどの開拓が進められました。

欧州セグメントは売上高が前年同期比30.1%増の43億7,200万円、営業利益が2億1,300万円(前年同期は1億3,400万円の営業損失)と黒字化。「THE TRAITORS」などのゲーム関連玩具や、日本発コンテンツをモチーフにした「TWINCHEES」が人気を集めています。オセアニアセグメントも「トミカ」やバストイの伸長により、売上高が前年同期比36.0%増の16億1,900万円、営業利益が同104.4%増の7,000万円と増収増益を記録しました。

通期売上高3,000億円、営業利益300億円を見込む

2027年3月期中間期の連結業績では、経常利益が前年同期比36.4%増の161億3,500万円、親会社株主に帰属する中間純利益が同51.1%増の122億7,700万円となりました。

同社は地域軸と年齢軸の拡大を成長戦略の柱に据えています。10月29日に上方修正した通期業績予想は据え置き、売上高3,000億円、営業利益300億円(営業利益率10%)を見込んでいます。

《GameBusiness.jp》

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